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diff --git a/tde-i18n-es/docs/tdevelop/kde_app_devel/index.docbook b/tde-i18n-es/docs/tdevelop/kde_app_devel/index.docbook index 124afaa8a5c..f39709f31c2 100644 --- a/tde-i18n-es/docs/tdevelop/kde_app_devel/index.docbook +++ b/tde-i18n-es/docs/tdevelop/kde_app_devel/index.docbook @@ -229,7 +229,7 @@ return a.exec(); <sect2 id="c1s2s4"> <title>Interacción entre objetos mediantes señales y slots</title> <para>Estamos llegando a una de las ventajas más obvias del juego de herramientas Qt: el mecanismo señal/objeto, que ofrece una solución útil y provechosa para la interacción de objetos (que normalmente se resuelve mediante funciones «callback» de las herramientas del sistema X-Window). Como esta comunicación requiere una programación estricta y a menudo dificulta la creación de interfaces de usuario (como se dice en la documentación de Qt y se explica en «Programando con Qt», de K. Dalheimer), Trolltech creó un nuevo sistema en el que los objetos pueden emitir señales que se pueden conectar a métodos declarados como «slots». Desde el punto de vista del programador de C++, solo es necesario saber ciertas cosas sobre este mecanismo: <itemizedlist> -<listitem><para>la declaración de una clase que use señales y slots debe contener la macro Q_OBJECT al principio (sin punto y coma); también debe derivar de la clase <classname>QObject</classname> </para></listitem> +<listitem><para>la declaración de una clase que use señales y slots debe contener la macro TQ_OBJECT al principio (sin punto y coma); también debe derivar de la clase <classname>QObject</classname> </para></listitem> <listitem><para>se puede emitir una señal mediante la palabra clave «emit»; por ejemplo, «emit señal(parámetros);», desde dentro de cualquier función miembro de una clase que permita señales y slots </para></listitem> <listitem><para>todas las señales usadas por las clases que no sean heredadas deben ser añadidas a la declaración de la clase mediante una sección «signals» </para></listitem> @@ -471,7 +471,7 @@ return a.exec(); </para> <para>Como puede ver, hemos colocado números al comienzo de cada línea que no aparecerán cuando realice este proceso; aquí nos ayudarán a describir qué está ocurriendo durante el proceso de construcción. En primer lugar, «gmake» trabaja recursivamente. Esto significa que comienza en la carpeta donde fue llamado y entra primero en las subcarpetas, de una en una, y luego vuelve a la carpeta en la que se inició, la procesa, y luego finaliza su ejecución. </para> <para>La primera línea de interés es la 24. Vea que «g++» (que se refiere a nuestro compilador de C++) ha sido llamado por «make» para compilar el primer archivo de código fuente de nuestro proyecto (en este caso, «main.cpp»). En la línea de comando del compilador «g++» se usan muchas opciones extra, algunas de ellas de forma predeterminada y otras configuradas mediante &tdevelop;. </para> -<para>Antes de compilar el siguiente archivo («kscribble.cpp», en la línea 29), el compilador de metaobjetos «moc» se llama por primera vez sobre «kscribble.h» (línea 25). Esto se debe a que las clases de KScribble usan señales y slots, de modo que la macro Q_OBJECT debe ser expandida antes de ser usada, y esto es lo que «moc» hace por nosotros. El archivo resultante («kscribble.moc»), se usa en «kscribble.cpp» mediante una sentencia #include dentro de él. </para> +<para>Antes de compilar el siguiente archivo («kscribble.cpp», en la línea 29), el compilador de metaobjetos «moc» se llama por primera vez sobre «kscribble.h» (línea 25). Esto se debe a que las clases de KScribble usan señales y slots, de modo que la macro TQ_OBJECT debe ser expandida antes de ser usada, y esto es lo que «moc» hace por nosotros. El archivo resultante («kscribble.moc»), se usa en «kscribble.cpp» mediante una sentencia #include dentro de él. </para> </sect1> <sect1 id="c3s4"> |