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@@ -2,344 +2,133 @@
<chapterinfo>
<authorgroup>
-<author
-><firstname
->Éric</firstname
-> <surname
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-> </author>
-<othercredit role="translator"
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+<author><firstname>Éric</firstname> <surname>Bischoff</surname> </author>
+<othercredit role="translator"><firstname>Andrea</firstname><surname> Celli</surname><affiliation><address><email>[email protected]</email></address></affiliation><contrib>Traduzione della documentazione tecnica</contrib></othercredit>
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->05-05-2006</date
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-<title
->Documentazione tecnica</title>
+<title>Documentazione tecnica</title>
-<para
->&ktuberling; fornisce un'introduzione agevole e gratificante alla programmazione e personalizzazione in &kde;. Questa applicazione può essere estesa. Per esempio, si possono introdurre nuove scene cambiando i file grafici, senza bisogno di programmare. Aggiungendo gli appropriati file sonori, i traduttori possono mettere i commenti sonori nella propria lingua. </para>
+<para>&ktuberling; fornisce un'introduzione agevole e gratificante alla programmazione e personalizzazione in &kde;. Questa applicazione può essere estesa. Per esempio, si possono introdurre nuove scene cambiando i file grafici, senza bisogno di programmare. Aggiungendo gli appropriati file sonori, i traduttori possono mettere i commenti sonori nella propria lingua. </para>
-<para
->Se introduci estensioni o aggiunte al gioco, considera l'idea di inviare i tuoi contributi allo sviluppatore <ulink url="mailto:[email protected]"
->Éric Bischoff</ulink
-> affinché li includa nelle prossime versioni. </para>
+<para>Se introduci estensioni o aggiunte al gioco, considera l'idea di inviare i tuoi contributi allo sviluppatore <ulink url="mailto:[email protected]">Éric Bischoff</ulink> affinché li includa nelle prossime versioni. </para>
<sect1 id="for-artists">
-<title
->Per gli artisti</title>
-
-<para
->La dimensione e l'aspetto della scena e il numero degli oggetti possono essere cambiati. Nuove scene possono essere aggiunte. Servono solo due file grafici per ogni scena: un piano di gioco e una maschera. Si possono usare fino a 8 scene, delle quali al momento ne sono presenti solo tre. </para>
-
-<para
->In &ktuberling; ci sono sei file grafici: <filename
->potato-game.png</filename
->, <filename
->potato-mask.png</filename
->, <filename
->penguin-game.png</filename
->, <filename
->penguin-mask.png</filename
->, <filename
->aquarium-game.png</filename
-> e <filename
->aquarium-mask.png</filename
->. La collocazione abituale per questi file è la cartella <filename class="directory"
->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename
->. </para>
-
-<para
->Il primo tipo di immagini, <filename
->*-game.png</filename
-> contiene la scena e gli oggetti che il giocatore può selezionare. Questa è la grafica che il giocatore vede quando gioca. </para>
-
-<para
->Il secondo tipo di immagini, <filename
->*-mask.png</filename
->, contiene solo maschere degli oggetti. Le maschere sono usate per delimitare i bordi degli oggetti e, talora, per dare agli oggetti un po' di trasparenza (ad es. gli occhiali). È indispensabile mettere nella stessa posizione gli oggetti e le relative maschere nei due tipi di file. </para>
-
-<para
->Nella stessa cartella, un file chiamato <filename
->layout.xml</filename
->. (<filename
->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename
->) dice quali immagini usare e le collega alle voci del menu. Esso contiene anche i parametri posizionali della scena e degli oggetti nel piano di gioco e nelle maschere. Assegna i suoni agli oggetti e classifica gli oggetti in gruppi. Esso, infine, dichiara i linguaggi come insiemi di suoni tradotti. È scritto seguendo la sintassi &XML; standard (per i dettagli vedi <link linkend="layout-details"
->più avanti</link
->). </para>
-
-<para
->Sempre nella stessa cartella, un file chiamato <filename
->layout.i18n</filename
-> (<filename
->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename
->) riporta le stringhe del file <filename
->layout.xml</filename
-> che possono essere tradotte: <itemizedlist>
-<listitem
-><para
->Le voci del menu che permettono di scegliere le scene e la lingua</para
-></listitem>
-<listitem
-><para
->i nomi delle categorie di oggetti</para
-></listitem>
+<title>Per gli artisti</title>
+
+<para>La dimensione e l'aspetto della scena e il numero degli oggetti possono essere cambiati. Nuove scene possono essere aggiunte. Servono solo due file grafici per ogni scena: un piano di gioco e una maschera. Si possono usare fino a 8 scene, delle quali al momento ne sono presenti solo tre. </para>
+
+<para>In &ktuberling; ci sono sei file grafici: <filename>potato-game.png</filename>, <filename>potato-mask.png</filename>, <filename>penguin-game.png</filename>, <filename>penguin-mask.png</filename>, <filename>aquarium-game.png</filename> e <filename>aquarium-mask.png</filename>. La collocazione abituale per questi file è la cartella <filename class="directory">$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename>. </para>
+
+<para>Il primo tipo di immagini, <filename>*-game.png</filename> contiene la scena e gli oggetti che il giocatore può selezionare. Questa è la grafica che il giocatore vede quando gioca. </para>
+
+<para>Il secondo tipo di immagini, <filename>*-mask.png</filename>, contiene solo maschere degli oggetti. Le maschere sono usate per delimitare i bordi degli oggetti e, talora, per dare agli oggetti un po' di trasparenza (ad es. gli occhiali). È indispensabile mettere nella stessa posizione gli oggetti e le relative maschere nei due tipi di file. </para>
+
+<para>Nella stessa cartella, un file chiamato <filename>layout.xml</filename>. (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename>) dice quali immagini usare e le collega alle voci del menu. Esso contiene anche i parametri posizionali della scena e degli oggetti nel piano di gioco e nelle maschere. Assegna i suoni agli oggetti e classifica gli oggetti in gruppi. Esso, infine, dichiara i linguaggi come insiemi di suoni tradotti. È scritto seguendo la sintassi &XML; standard (per i dettagli vedi <link linkend="layout-details">più avanti</link>). </para>
+
+<para>Sempre nella stessa cartella, un file chiamato <filename>layout.i18n</filename> (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename>) riporta le stringhe del file <filename>layout.xml</filename> che possono essere tradotte: <itemizedlist>
+<listitem><para>Le voci del menu che permettono di scegliere le scene e la lingua</para></listitem>
+<listitem><para>i nomi delle categorie di oggetti</para></listitem>
</itemizedlist>
</para>
-<para
->In un'altra cartella, un file chiamato <filename
->ktuberlingui.rc</filename
-> (<filename
->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename
->) è un secondo file &XML; che descrive i menu di &ktuberling;. Dovrebbe contenere un tag <markup
->&lt;action&gt;</markup
-> per ogni scena e lingua. Il nome simbolico dell'azione in questo file dovrà essere identico al nome simbolico dell'azione in <filename
->layout.xml</filename
->. </para>
+<para>In un'altra cartella, un file chiamato <filename>ktuberlingui.rc</filename> (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename>) è un secondo file &XML; che descrive i menu di &ktuberling;. Dovrebbe contenere un tag <markup>&lt;action&gt;</markup> per ogni scena e lingua. Il nome simbolico dell'azione in questo file dovrà essere identico al nome simbolico dell'azione in <filename>layout.xml</filename>. </para>
</sect1>
<sect1 id="for-translators">
-<title
->Traduzione</title>
-
-<para
->Oltre all'abituale sistema dei file <literal role="extension"
->.po</literal
-> per tradurre messaggi e richieste del programma, occorrerà localizzare anche i file sonori. </para>
-
-<para
->I vari traduttori possono registrare la loro voce su file <literal role="extension"
->.wav</literal
->, che poi possono collocare nella sotto-cartella riservata alla loro lingua della cartella sounds. Il nome del file audio verrà poi tradotto nel file <literal role="extension"
->.po</literal
->. Per esempio, se la lingua da usare fosse l'italiano, i traduttori possono registrare la loro voce in file <literal role="extension"
->.wav</literal
-> da mettere in <filename
->$TDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/it</filename
->. Poi, tradurranno i nomi di file come <filename
->en/hat.wav</filename
-> in qualcosa tipo <filename
->it/cappello.wav</filename
->. </para>
-
-<para
->In una versione futura, &ktuberling; userà il formato di file OGG Vorbis rc3 per i suoni. In quel momento, sarà possibile convertire i file WAV in file OGG Vorbis rc3 usando la seguente riga di comando: <screen
-><prompt
->$</prompt
-> <userinput
->oggenc -q 10 -o <replaceable
->sound.ogg</replaceable
-> <replaceable
->sound.wav</replaceable
-></userinput
->
+<title>Traduzione</title>
+
+<para>Oltre all'abituale sistema dei file <literal role="extension">.po</literal> per tradurre messaggi e richieste del programma, occorrerà localizzare anche i file sonori. </para>
+
+<para>I vari traduttori possono registrare la loro voce su file <literal role="extension">.wav</literal>, che poi possono collocare nella sotto-cartella riservata alla loro lingua della cartella sounds. Il nome del file audio verrà poi tradotto nel file <literal role="extension">.po</literal>. Per esempio, se la lingua da usare fosse l'italiano, i traduttori possono registrare la loro voce in file <literal role="extension">.wav</literal> da mettere in <filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/it</filename>. Poi, tradurranno i nomi di file come <filename>en/hat.wav</filename> in qualcosa tipo <filename>it/cappello.wav</filename>. </para>
+
+<para>In una versione futura, &ktuberling; userà il formato di file OGG Vorbis rc3 per i suoni. In quel momento, sarà possibile convertire i file WAV in file OGG Vorbis rc3 usando la seguente riga di comando: <screen><prompt>$</prompt> <userinput>oggenc -q 10 -o <replaceable>sound.ogg</replaceable> <replaceable>sound.wav</replaceable></userinput>
</screen>
</para>
-<para
->Le informazioni su come utilizzare i meccanismi di traduzione per &kde; sono disponibili nel <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html"
->&kde; Translation HOWTO</ulink
->. </para>
+<para>Le informazioni su come utilizzare i meccanismi di traduzione per &kde; sono disponibili nel <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html">&kde; Translation HOWTO</ulink>. </para>
</sect1>
<sect1 id="for-programmers">
-<title
->Per i programmatori</title>
-<para
->Non è molto difficile per un programmatore estendere &ktuberling;.</para>
+<title>Per i programmatori</title>
+<para>Non è molto difficile per un programmatore estendere &ktuberling;.</para>
<sect2 id="classes">
-<title
->Classi C++</title>
+<title>Classi C++</title>
<variablelist>
<varlistentry>
-<term
-><classname
->TopLevel</classname
-></term>
+<term><classname>TopLevel</classname></term>
<listitem>
-<para
->Gestione a alto livello della finestra e del programma base</para>
+<para>Gestione a alto livello della finestra e del programma base</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
-<term
-><classname
->PlayGround</classname
-></term>
+<term><classname>PlayGround</classname></term>
<listitem>
-<para
->Descrizione di uno dei livelli di gioco</para
-> </listitem>
+<para>Descrizione di uno dei livelli di gioco</para> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
-<term
-><classname
->ToDraw</classname
-></term>
+<term><classname>ToDraw</classname></term>
<listitem>
-<para
->Descrizione di uno degli <quote
->oggetti</quote
-> grafici da disegnare.</para
-> </listitem>
+<para>Descrizione di uno degli <quote>oggetti</quote> grafici da disegnare.</para> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
-<term
-><classname
->SoundFactory</classname
-></term>
+<term><classname>SoundFactory</classname></term>
<listitem>
-<para
->Descrizione di una lingua e dei suoi suoni</para
-> </listitem>
+<para>Descrizione di una lingua e dei suoi suoni</para> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
-<term
-><classname
->Action</classname
-></term>
+<term><classname>Action</classname></term>
<listitem>
-<para
->Una delle manipolazioni dell'utente sullo stack annulla/rifai</para
-> </listitem>
+<para>Una delle manipolazioni dell'utente sullo stack annulla/rifai</para> </listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="files-structure">
-<title
->struttura dei file <literal role="extension"
->.tuberling</literal
-></title>
+<title>struttura dei file <literal role="extension">.tuberling</literal></title>
-<para
->Un file <literal role="extension"
->.tuberling</literal
-> contiene tutti i dati necessari per ridisegnare un uomo-patata. Esso può essere modificato con un normale editor di testi.</para>
+<para>Un file <literal role="extension">.tuberling</literal> contiene tutti i dati necessari per ridisegnare un uomo-patata. Esso può essere modificato con un normale editor di testi.</para>
-<para
->La prima riga contiene il numero progressivo della scena.</para>
+<para>La prima riga contiene il numero progressivo della scena.</para>
-<para
->Su tutte le altre righe, viene messo un oggetto per riga, nell'ordine in cui verranno disegnati. Ogni riga contiene 5 numeri: l'identificatore dell'oggetto e il rettangolo all'interno del quale verrà disegnato (sinistra, alto, destra, basso). I numeri sono separati da spazi.</para>
+<para>Su tutte le altre righe, viene messo un oggetto per riga, nell'ordine in cui verranno disegnati. Ogni riga contiene 5 numeri: l'identificatore dell'oggetto e il rettangolo all'interno del quale verrà disegnato (sinistra, alto, destra, basso). I numeri sono separati da spazi.</para>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="layout-details">
-<title
->Struttura del file di formattazione (<filename
->layout.xml</filename
->)</title>
-
-<para
->Il tag di livello superiore è unico e si chiama <markup
->&lt;ktuberling&gt;</markup
->. Esso contiene diversi tag del tipo <markup
->&lt;playground&gt;</markup
->, uno per ogni scena, e del tipo <markup
->&lt;language&gt;</markup
->, uno per ogni lingua. </para>
-
-<para
->Il tag <markup
->&lt;playground&gt;</markup
-> ha due attributi: <markup
->gameboard</markup
-> e <markup
->masks</markup
->. Questi attributi assegnano i nomi dei file che contengono i disegni. Il tag <markup
->&lt;playground&gt;</markup
-> contiene anche un tag <markup
->&lt;menuitem&gt;</markup
->, un tag <markup
->&lt;editablearea&gt;</markup
->, diversi tag <markup
->&lt;category&gt;</markup
-> e diversi tag <markup
->&lt;object&gt;</markup
->. </para>
-
-<para
->Il tag <markup
->&lt;menuitem&gt;</markup
-> descrive l'action identifier della voce di menu che permette di selezionare il punto della scena dove vuoi disporre l'oggetto, e l'etichetta di questa voce del menu. Questo action identifier deve essere identico a quello in <filename
->ktuberlingui.rc</filename
->. </para>
-
-<para
->Il tag <markup
->&lt;editablearea&gt;</markup
-> descrive la posizione della scena dove si possono porre gli oggetti e il nome del suono associato. </para>
-
-<para
->Il tag <markup
->&lt;category&gt;</markup
-> descrive la posizione e l'etichetta di un testo che descrive un gruppo di oggetti. Per esempio, esso può descrivere la posizione e il testo del gruppo degli <quote
->ornamenti</quote
->. </para>
-
-<para
->Il tag <markup
->&lt;object&gt;</markup
-> descrive la posizione (nel piano di gioco e nella maschera) di un oggetto e del suono associato ad esso. </para>
-
-<para
->Il tag <markup
->&lt;playground&gt;</markup
-> ha un attributo: <markup
->code</markup
->. Questo attributo assegna il codice per la localizzazione di quel linguaggio. Il tag <markup
->&lt;playground&gt;</markup
-> contiene anche un tag <markup
->&lt;menuitem&gt;</markup
-> e diversi tag <markup
->&lt;sound&gt;</markup
->. </para>
-
-<para
->I tag di livello inferiore non saranno spiegati qui, in quanto il loro significato è abbastanza ovvio. Se modifichi <filename
->layout.xml</filename
->, non dimenticarti di modificare coerentemente <filename
->layout.i18n</filename
-> e <filename
->ktuberlingui.rc</filename
->. </para>
+<title>Struttura del file di formattazione (<filename>layout.xml</filename>)</title>
+
+<para>Il tag di livello superiore è unico e si chiama <markup>&lt;ktuberling&gt;</markup>. Esso contiene diversi tag del tipo <markup>&lt;playground&gt;</markup>, uno per ogni scena, e del tipo <markup>&lt;language&gt;</markup>, uno per ogni lingua. </para>
+
+<para>Il tag <markup>&lt;playground&gt;</markup> ha due attributi: <markup>gameboard</markup> e <markup>masks</markup>. Questi attributi assegnano i nomi dei file che contengono i disegni. Il tag <markup>&lt;playground&gt;</markup> contiene anche un tag <markup>&lt;menuitem&gt;</markup>, un tag <markup>&lt;editablearea&gt;</markup>, diversi tag <markup>&lt;category&gt;</markup> e diversi tag <markup>&lt;object&gt;</markup>. </para>
+
+<para>Il tag <markup>&lt;menuitem&gt;</markup> descrive l'action identifier della voce di menu che permette di selezionare il punto della scena dove vuoi disporre l'oggetto, e l'etichetta di questa voce del menu. Questo action identifier deve essere identico a quello in <filename>ktuberlingui.rc</filename>. </para>
+
+<para>Il tag <markup>&lt;editablearea&gt;</markup> descrive la posizione della scena dove si possono porre gli oggetti e il nome del suono associato. </para>
+
+<para>Il tag <markup>&lt;category&gt;</markup> descrive la posizione e l'etichetta di un testo che descrive un gruppo di oggetti. Per esempio, esso può descrivere la posizione e il testo del gruppo degli <quote>ornamenti</quote>. </para>
+
+<para>Il tag <markup>&lt;object&gt;</markup> descrive la posizione (nel piano di gioco e nella maschera) di un oggetto e del suono associato ad esso. </para>
+
+<para>Il tag <markup>&lt;playground&gt;</markup> ha un attributo: <markup>code</markup>. Questo attributo assegna il codice per la localizzazione di quel linguaggio. Il tag <markup>&lt;playground&gt;</markup> contiene anche un tag <markup>&lt;menuitem&gt;</markup> e diversi tag <markup>&lt;sound&gt;</markup>. </para>
+
+<para>I tag di livello inferiore non saranno spiegati qui, in quanto il loro significato è abbastanza ovvio. Se modifichi <filename>layout.xml</filename>, non dimenticarti di modificare coerentemente <filename>layout.i18n</filename> e <filename>ktuberlingui.rc</filename>. </para>
</sect1>
</chapter>