diff options
Diffstat (limited to 'tde-i18n-ru/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook')
-rw-r--r-- | tde-i18n-ru/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook | 1529 |
1 files changed, 0 insertions, 1529 deletions
diff --git a/tde-i18n-ru/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook b/tde-i18n-ru/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook deleted file mode 100644 index 3d8374fc55e..00000000000 --- a/tde-i18n-ru/docs/kdeedu/kturtle/programming-reference.docbook +++ /dev/null @@ -1,1529 +0,0 @@ -<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application - Thanks a lot in advance.--> -<chapter id="reference"> -<title ->Справочник &logo; для &kturtle;</title> -<para ->Эта глава начинается с краткого описания <link linkend="different-instructions" ->различных типов инструкций</link ->. Потом идёт подробное описание каждой <link linkend="commands" ->команды</link ->, затем описываются <link linkend="containers" ->контейнеры</link ->, <link linkend="math" ->математические операции</link ->, <link linkend="questions" ->ответы на вопросы</link -> и <link linkend="controlling-execution" ->операторы условного выполнения</link ->. В конце даётся несколько примеров создания собственных команд с помощью команды <link linkend="learn" ->выучи</link ->.</para> - -<sect1 id="different-instructions"> -<title ->Типы инструкций</title> -<para ->Как и любой другой язык, Logo содержит различные типы слов и символов. Ниже вкратце объясняется различие между типами.</para> - -<sect2 id="command"> -<title ->Команды</title> -<para ->Используя команды, вы предписываете Черепашке или &kturtle; выполнить какое-либо действие. Некоторые команды нуждаются во входных параметрах, некоторые возвращают результат. В данном разделе объясняются все команды, используемые в KTurtle. <screen -># вперёд - это команда, c параметром, в нашем случае — это 100: -вперёд 100 -</screen> -</para> -<para ->Подробное описание всех команд, поддерживаемых &kturtle;, находится <link linkend="commands" ->здесь</link ->.</para> -</sect2> - -<sect2 id="number"> -<title ->Числа</title> -<para ->Числа, используемые с &kturtle;, не отличаются от математических. </para> -<para ->В Logo есть натуральные числа: <userinput ->0</userinput ->, <userinput ->1</userinput ->, <userinput ->2</userinput ->, <userinput ->3</userinput ->, <userinput ->4</userinput ->, <userinput ->5</userinput ->, ...; отрицательные: <userinput ->-1</userinput ->, <userinput ->-2</userinput ->, <userinput ->-3</userinput ->, ...; и десятичные дроби: <userinput ->0.1</userinput ->, <userinput ->3.14</userinput ->, <userinput ->33.3333</userinput ->, <userinput ->-5.05</userinput ->, <userinput ->-1.0</userinput ->. </para> -<para ->Числа используются в <link linkend="math" ->математических расчётах</link -> и <link linkend="questions" ->вопросах</link ->. они могут помещаться в <link linkend="containers" ->контейнеры</link ->.</para> -<para ->Числа <glossterm ->выделяются</glossterm -> синим цветом в <link linkend="the-code-editor" ->редакторе кода</link ->.</para> -</sect2> - -<sect2 id="string"> -<title ->Строки</title> -<para ->Пример: <screen> -напиши "Привет, я строка." -</screen -> В этом примере <userinput ->напиши</userinput -> — команда, которой передаётся строка <userinput ->"Привет, я строка."</userinput ->. Строки начинаются и заканчиваются на <userinput ->"</userinput ->, так &kturtle; может определить, что это строка.</para> -<para ->Строки можно помещать в <link linkend="containers" ->контейнеры</link ->.</para> -<para ->Строки <glossterm ->выделяются</glossterm -> тёмно-красным в <link linkend="the-code-editor" ->редакторе кода</link ->.</para> -</sect2> - - -<sect2 id="name"> -<title ->Имена</title> -<para ->Имена можно давать <link linkend="containers" ->контейнерам</link -> (переменным) и <link linkend="learn" ->новым командам</link ->.</para> -<para ->Имена не могут совпадать с именами команд. Например, нельзя назвать контейнер <link linkend="forward" ->вперёд</link ->.<screen> -# попытка использовать вперёд в качестве имени, -# но оно уже занято командой, так что при выполнении получим ошибку -вперёд = 20 - -# это работает: -вперёд 20 -</screen -> Имена могут состоять из букв, цифр и символа подчёркивания (_), но первой всегда должна быть буква. </para> -<para ->Подробно это изложено в разделе «<link linkend="containers" ->Контейнеры</link ->» и справке по команде «<link linkend="learn" ->выучи</link ->». </para> -</sect2> - -<sect2 id="assignment"> -<title ->Присваивание</title> -<para ->Присваивание производится символом <userinput ->=</userinput ->. В большинстве языков программирования лучше читать один символ <userinput ->=</userinput -> не как «равно», а как «становится». Слово «равно» больше подходит к <userinput ->==</userinput ->, это используется в <link linkend="questions" ->вопросах</link ->.</para> -<para ->Присваивание служит для помещения значения в <link linkend="containers" ->контейнер</link -> и изменения значения в нём, например: <screen ->x = 10 -# контейнер x теперь содержит число 10 -W = "Сейчас мне столько лет: " -# контейнер W теперь содержит строку "Сейчас мне столько лет: " -# это выводит на экран содержимое контейнеров W и x -напиши W + x -</screen> -</para> -<para ->Другие примеры приведены в разделе «<link linkend="containers" ->Контейнеры</link ->».</para> -</sect2> - -<sect2 id="math-symbols"> -<title ->Математические знаки</title> -<para ->&kturtle; поддерживает все основные математические операции: сложение (<userinput ->+</userinput ->), вычитание (<userinput ->-</userinput ->), умножение (<userinput ->*</userinput ->), деление (<userinput ->/</userinput ->), использование скобок <userinput ->(</userinput -> и <userinput ->)</userinput ->.</para> -<para ->Описание использования и дополнительные примеры вы найдёте в разделе «<link linkend="math" ->Математические вычисления</link ->».</para> -</sect2> - -<sect2 id="question"> -<title ->Вопросы</title> -<para ->У программы можно спрашивать вопросы и получать на них ответы (истина или ложь).</para> -<para ->Использование вопросов подробно описано в <link linkend="questions" ->соответствующем разделе</link ->.</para> -</sect2> - -<sect2 id="questions-glue"> -<title ->Склеивающие слова в вопросах</title> -<para ->С помощью них можно соединять несколько вопросов. Это могут быть слова <userinput ->и</userinput ->, <userinput ->или</userinput ->, а также специальное слово <userinput ->не</userinput ->.</para> -<para ->Использование склеивающих слов подробно описано в <link linkend="question-glue" ->соответствующем разделе</link ->.</para> -</sect2> - - -<sect2 id="comment"> -<title ->Комментарии</title> -<para ->Комментарии - это строки, начинающиеся с <userinput ->#</userinput ->. Например:<screen> -# это комментарий! -напиши "это не комментарий" -# напиши "а это - комментарий" -</screen -> Комментарии могут содержать разъяснения к коду, ещё комментарием можно сделать какую-то команду, чтобы она не выполнялась.</para> -<para ->Комментарии <glossterm ->выделяются</glossterm -> тёмно-жёлтым в <link linkend="the-code-editor" ->редакторе кода</link ->.</para> -</sect2> - -</sect1> - - -<sect1 id="commands"> -<title ->Команды</title> -<para ->Разные команды делают разные вещи, одни из них требуют дополнительную информацию, некоторые возвращают её. Далее мы опишем каждую из поддерживаемых команд. Заметьте, что такие команды <glossterm ->выделяются</glossterm -> тёмно-зелёным в <link linkend="the-code-editor" ->редакторе кода</link ->.</para> - -<sect2 id="moving-the-turtle"> -<title ->Двигаем Черепашку</title> -<para ->Существует несколько команд для перемещения Черепашки по холсту.</para> - -<sect3 id="forward"> - <title ->вперёд (вп)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->вперёд</term> - <listitem -><para -><screen ->вперёд X</screen> -<userinput ->вперёд</userinput -> перемещает Черепашку на X пикселей вперёд. Когда перо опущено, Черепашка будет оставлять за собой след. Эта команда также может записываться как <userinput ->вп</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="backward"> - <title ->назад (нд)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->назад</term> - <listitem -><para -><screen ->назад X</screen> -<userinput ->назад</userinput -> перемещает Черепашку назад на X пикселей. Когда перо опущено, Черепашку будет оставлять за собой след. Может так же записываться как <userinput ->нд</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="turnleft"> - <title ->налево (лв)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->налево</term> - <listitem -><para -><screen ->налево X</screen> -Предписывает Черепашке повернуть на X градусов налево. Может записываться как <userinput ->лв</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="turnright"> - <title ->направо (пр)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->направо</term> - <listitem -><para -><screen ->направо X</screen> -Предписывает Черепашке повернуть на X градусов направо. Может записываться как <userinput ->пр</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="direction"> - <title ->направление (нпр)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->направление</term> - <listitem -><para -><screen ->направление X</screen> -Устанавливает направление Черепашки на X градусов относительно 0, а не относительно предыдущего направления. Может записываться как <userinput ->нпр</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="center"> - <title ->центр</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->центр</term> - <listitem -><para -><screen ->центр</screen> -Перемещает Черепашку в центр холста.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="go"> - <title ->иди</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->иди</term> - <listitem -><para -><screen ->иди X,Y</screen> -Предписывают Черепашке занять определённое место на холсте. Это место находится на X пикселей от левой границы и на Y пикселей от верхней границы холста. Примечание: при перемещении Черепашка не будет оставлять след.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="gox"> - <title ->иди_гор</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->иди_гор</term> - <listitem -><para -><screen ->иди_гор X</screen> -<userinput ->иди_гор</userinput -> используется для перемещения Черепашки на X <glossterm linkend="pixels" ->пикселей</glossterm -> от левой границы холста, высота остаётся неизменной.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="goy"> - <title ->иди_верт</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->иди_верт</term> - <listitem -><para -><screen ->иди_верт Y</screen> -Используется для перемещения Черепашки на Y <glossterm linkend="pixels" ->пикселей</glossterm -> от верхней границы холста, положение относительно левой границы остаётся неизменным.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -<sect2 id="pen"> -<title ->У Черепашки есть перо</title> -<para ->У Черепашки есть перо, которым она рисует линию во время перемещения. Есть несколько команд для управления пером. В данном разделе они будут описаны подробно.</para> -<sect3 id="penup"> - <title ->перо_подними (пп)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->перо_подними</term> - <listitem -><para -><screen ->перо_подними</screen> -<userinput ->перо_подними</userinput -> отрывает перо от холста. Пока перо оторвано, Черепашка не будет рисовать линию во время перемещений. Может записываться и как <userinput ->пп</userinput ->. См. также <userinput ->перо_опусти</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="pendown"> - <title ->перо_опусти (по)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->перо_опусти</term> - <listitem -><para -><screen ->перо_опусти</screen> -<userinput ->перо_опусти</userinput -> опускает перо на холст. Когда перо опущено, Черепашка рисует линию при перемещениях. Может записываться и как <userinput ->по</userinput ->. См. также <userinput ->перо_подними</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="setpenwidth"> - <title ->нов_ширина_пера (ншп)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->нов_ширина_пера</term> - <listitem -><para -><screen ->нов_ширина_пера X</screen> -<userinput ->нов_ширина_пера</userinput -> устанавливает ширину пера (толщину линии) в X <glossterm linkend="pixels" ->пикселей</glossterm ->. Может записываться и как <userinput ->ншп</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="setfgcolor"> - <title ->нов_цвет_пера (нцп)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->нов_цвет_пера</term> - <listitem -><para -><screen ->нов_цвет_пера R,G,B</screen> -<userinput ->нов_цвет_пера</userinput -> устанавливает цвет пера. В качестве параметров указывается интенсивность <glossterm linkend="rgb" ->красной, зелёной и синей</glossterm -> составляющих цвета (0..255). Может записываться и как <userinput ->нцп</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -<sect2 id="canvas"> -<title ->Команды для работы с холстом</title> -<para ->Существует несколько команд для работы с холстом.</para> -<sect3 id="resizecanvas"> - <title ->нов_размер_холста (нрх)</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term ->нов_размер_холста</term> - <listitem -><para -><screen ->нов_размер_холста X,Y</screen> -С помощью этой команды можно поменять размер холста. В качестве входных параметров задаются ширина X и высота Y в <glossterm linkend="pixels" ->пикселях</glossterm ->. Может записываться и как <userinput ->нрх</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="setbgcolor"> - <title ->нов_цвет_холста (нцх)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->нов_цвет_холста</term> - <listitem -><para -><screen ->нов_цвет_холста R,G,B</screen> -<userinput ->нов_цвет_холста</userinput -> устанавливает цвет холста. Входными параметрами является <glossterm linkend="rgb" ->комбинация RGB</glossterm ->. Может записываться и как <userinput ->нцх</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="wrapon"> - <title ->обёртка_вкл</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->обёртка_вкл</term> - <listitem -><para -><screen ->обёртка_вкл</screen> -Этой командой вы устанавливаете <glossterm linkend="wrapping" ->обёртку холста</glossterm ->. Это значит, что при достижении края холста Черепашка не исчезнет, а окажется на его противоположной стороне.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="wrapoff"> - <title ->обёртка_выкл</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->обёртка_выкл</term> - <listitem -><para -><screen ->обёртка_выкл</screen> -Этой командой вы отключаете <glossterm linkend="wrapping" ->обёртку холста</glossterm ->. Это значит, что Черепашка может выйти за границы холста и «исчезнуть».</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -<sect2 id="clean"> -<title ->Команды очистки</title> -<para ->Существуют две команды очистки холста.</para> -<sect3 id="clear"> - <title ->очисти (очс)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->очисти</term> - <listitem -><para -><screen ->очисти</screen> -Этой командой вы можете очистить холст от всех следов. Все остальное останется по-прежнему: позиция и угол направления Черепашки, цвет холста, видимость Черепашки и размер холста. Может записываться и как <userinput ->очс</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="reset"> - <title ->сброс</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->сброс</term> - <listitem -><para -><screen ->сброс</screen> -Очищает более объёмно, нежели команда <userinput ->очисти</userinput ->. После выполнения этой команды всё будет выглядеть так, как будто вы только что запустили KTurtle. Черепашка будет расположена в центре экрана, цвет холста будет белым, Черепашка рисует чёрную линию.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -<sect2 id="sprites"> -<title ->Черепашка — это спрайт</title> -<para ->Большинство людей и понятия не имеют, что такое спрайты, так вот, спрайты — это маленькие картинки, которые можно перемещать по экрану. Так что Черепашка — <glossterm linkend="sprites" ->спрайт</glossterm ->. </para> -<para ->Ниже будет дано подробное описание всех команд работы со спрайтами.</para> -<para ->Текущая версия &kturtle; пока не поддерживает использование спрайтов, отличных от Черепашки. В ближайшем будущем вы сможете заменить Черепашку на любой другой персонаж какой хотите.</para> -<sect3 id="spriteshow"> - <title ->покажи</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->покажи (пж)</term> - <listitem -><para -><screen ->покажи</screen> -Делает Черепашку видимой после того, как она была скрыта. Так же может записываться как <userinput ->пж</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="spritehide"> - <title ->спрячь (сч)</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->спрячь</term> - <listitem -><para -><screen ->спрячь</screen> -Скрывает Черепашку. Это полезно, когда Черепашка неуместна в ваших рисунках. Может записываться и как <userinput ->сч</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -<sect2 id="writing"> -<title ->Может ли Черепашка печатать на холсте?</title> -<para ->Черепашка может написать всё, что вы ей прикажете.</para> -<sect3 id="print"> - <title ->напиши</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->напиши</term> - <listitem -><para -><screen ->напиши X</screen> -Команда <userinput ->напиши</userinput -> используется для указания Черепашки написать что-либо на холсте. В качестве входных параметров можно передавать строки или числа. Вы можете печатать различные числа и строки, комбинируя их вместе оператором «+». Вот маленький пример. <screen ->год = 2003 -автор = "Сиес" -напиши автор + " начал проект KTurtle в " + год + " году и до сих пор с удовольствием работает над ним!" -</screen> - </para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="fontsize"> - <title ->нов_размер_шрифта</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->нов_размер_шрифта</term> - <listitem -><para -><screen ->нов_размер_шрифта X</screen> -Устанавливает размер шрифта, используемого для печати. Входной параметр один, он должен быть числом. Размер задаётся в <glossterm linkend="pixels" ->пикселях</glossterm ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -<sect2 id="random"> -<title ->Команды для получения случайных чисел</title> -<para ->Команда, которая «бросает игральную кость» для вас — <userinput ->random</userinput ->: полезна для получения неожиданных результатов.</para> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->случайное</term> - <listitem -><para -><screen ->случайное X,Y</screen> -<userinput ->случайное</userinput -> — команда, которая имеет входные и выходные параметры. На входе требуются два числа, первое (X) задаёт нижний порог получаемых чисел (минимум), второе (Y) задаёт верхний порог (максимум). Выходной параметр — это псевдослучайное число, которое не меньше минимума и не больше максимума. Вот маленький пример:<screen> -повтори 500 [ - x = случайное 1,20 - вперёд x - налево 10 - x -] -</screen ->Используя <userinput ->случайное</userinput ->, вы можете привнести немного «хаоса» в вашу программу.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -<sect2 id="dialogs"> -<title ->Взаимодействие через диалоги</title> -<para ->Диалог — небольшое всплывающее окно. Оно выводит сообщение или запрашивает что-либо. В &kturtle; есть две команды для диалогов: <userinput ->сообщение</userinput -> и <userinput ->окно_вопроса</userinput ->.</para> -<sect3 id="message"> - <title ->сообщение</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->сообщение</term> - <listitem -><para -><screen ->сообщение X</screen> -Команде <userinput ->сообщение</userinput -> требуется передать <link linkend="string" ->строку</link ->, она будет показана в появившемся окне. <screen ->год = 2003 -автор = "Сиес" -напиши автор + " начал проект KTurtle в " + год + " году и до сих пор с удовольствием работает над ним!" -</screen> - </para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -<sect3 id="inputwindow"> - <title ->окно_вопроса</title> - <variablelist> - <varlistentry -> - <term ->окно_вопроса</term> - <listitem -><para -><screen ->окно_вопроса X</screen> -Команде <userinput ->окно_вопроса</userinput -> требуется передать <link linkend="string" ->строку</link ->, она будет показана в появившемся окне, аналогично команде <link linkend="message" ->сообщение</link ->. Но, кроме этого, в окне будет поле для ввода <link linkend="number" ->числа</link -> или <link linkend="string" ->текста</link ->. Например <screen> -результат = окно_вопроса "Сколько вам лет?" -осталось = 18 - результат -напиши "Через " + осталось + " лет вам будет разрешено водить машину." -</screen -> Если пользователь ничего не введёт и просто закроет окно, <link linkend="containers" ->контейнер</link -> <userinput ->осталось</userinput -> будет пустой.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect3> -</sect2> - -</sect1> - - - -<sect1 id="containers"> -<title ->Контейнеры</title> -<para ->Контейнеры — это символы или слова, которые используются программистом для хранения чисел или текста. Контейнеры, содержащие числа, называются переменными, а содержащие текст — <link linkend="string" ->строками</link ->.</para> - -<para ->Контейнеры до первого их использования ничего не содержат. Вот пример:<screen> -напиши N -</screen -> Не будет ничего напечатано. Если мы будет использовать <link linkend="math" ->математические</link -> операции с пустыми контейнерами, то получим ошибки. </para> - -<sect2 id="variables"> -<title ->Переменные: числовые контейнеры</title> -<para ->Давайте начнём с небольшого примера: <screen> -x = 3 -напиши x -</screen -> В первой строке символ <userinput ->x</userinput -> объявляется переменной (числовым контейнером). Как вы можете увидеть, значение переменной <userinput ->x</userinput -> устанавливается равной трём. На второй строке это значение выводится на печать.</para> -<para ->Помните, что если мы хотим напечатать не содержимое контейнера, а строку «x», мы должны написать <screen ->напиши "x" -</screen> -</para> -<para ->Это было совсем просто, вот пример посложнее: <screen> -A = 2004 -B = 25 -C = A + B - -# следующая команда напечатает "2029" -напиши C -назад 30 -# следующая команда напечатает "2004 плюс 25" -напиши A + " плюс " + B -назад 30 -# следующая команда напечатает "1979" -напиши A - B -</screen -> В первых двух строках переменные <userinput ->A</userinput -> и <userinput ->B</userinput -> устанавливаются равными 2004 и 25. В третьей строке переменной <userinput ->С</userinput -> присваивается результат <userinput ->A + B</userinput ->, который равен 2029. Остальное в примере — три команды печати на холсте с командой <userinput ->назад 30</userinput -> между ними. Команда <userinput ->назад 30</userinput -> используется здесь для уверенности в том, что текст будет выводится на новой строке. В данном примере также демонстрируется, как переменные могут быть использованы в <link linkend="math" ->математических</link -> расчётах.</para> -</sect2> - -<sect2 id="strings"> -<title ->Строки: текстовые контейнеры</title> -<para ->Обычный текст заключается в кавычки, например: <screen> -напиши "Привет, программист!" -</screen -> То, что между кавычками, называется <link linkend="strings" ->строкой</link ->.</para> -<para ->Строки во многом похожи на <link linkend="containers" ->переменные</link ->. Главное же отличие состоит в том, что строки не могут быть использованы в <link linkend="math" ->математических выражениях</link -> и <link linkend="questions" ->вопросах</link ->. Пример использования строк: <screen> -x = "Привет " -имя = окно_вопроса "Введите своё имя..." -напиши x + ", " + имя + ". Как дела?" -</screen -> В первой строке x присваивается текст «Привет». Затем строке <userinput ->name</userinput -> присваивается результат выполнения команды <userinput ->окно_вопроса</userinput -> и на холсте печатается комбинация четырёх строк.</para> -<para ->Эта программа спрашивает ваше имя. Когда вы вводите, к примеру, имя «Павел», программа выводит на печать «Привет, Павел. Как дела?». Пожалуйста, не забывайте, что «+» — единственная математическая операция, которая может использоваться при работе со строками.</para> -</sect2> -</sect1> - -<sect1 id="math"> -<title ->Может ли Черепашка делать вычисления?</title> -<para ->Да, Черепашке под силу заниматься математическими вычислениями. Вы можете складывать (+), вычитать (-), умножать (*) и делить (/). Вот пример, демонстрирующий использование всех этих команд.<screen> -a = 20 - 5 -b = 15 * 2 -c = 30 / 30 -d = 1 + 1 -напиши "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d -</screen -> Знаете ли вы, какие значения примут a, b, c и d? Обратите внимание на использование символа <link linkend="assignment" ->присваивания</link -> <userinput ->=</userinput ->.</para> -<para ->Если в программе вам нужно вычислить простое выражение, вы можете поступать следующим образом: <screen ->напиши 2004-12 -</screen -></para> -<para ->Вот пример с приоритетом вычислений: <screen> -напиши ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1 -</screen -> Выражение в скобках будет вычислено первым. В данном примере сначала будет получена разность 20 – 5, затем полученное значение будет умножено на 2, поделено на 30, и напоследок будет добавлена единица (результат равен 2).</para> -</sect1> - -<sect1 id="questions"> -<title ->Задаём вопросы, получаем ответы...</title> -<para ->В следующем разделе мы обсудим команды <link linkend="controlling-execution" ->контроля выполнения</link ->: <link linkend="if" -><userinput ->если</userinput -></link -> и <link linkend="while" -><userinput ->пока</userinput -></link ->. В этом разделе мы будем использовать команду <userinput ->если</userinput -> для объяснения вопросов.</para> -<sect2 id="q"> -<title ->Вопросы</title> -<para ->Простой пример с вопросом: <screen> -x = 6 -если x > 5 [ - напиши "hello" -] -</screen -> В данном примере вопросом является <userinput ->x > 5</userinput ->. Если будет получен ответ «истина» (true), будут выполнены команды в скобках. Вопросы — важная часть программирования. Чаще всего они используются вместе с <link linkend="controlling-execution" ->операторами контроля</link ->, такими как <link linkend="if" -><userinput ->если</userinput -></link ->. Все числа и <link linkend="variables" ->переменные</link -> (числовые контейнеры) могут сравниваться друг с другом с помощью вопросов.</para> -<para ->Вот возможные вопросы: <table> -<title ->Типы вопросов</title> -<tgroup cols="3"> -<tbody> -<row> -<entry -><userinput ->a == b</userinput -></entry> -<entry ->равенство</entry> -<entry ->ответ «истина» («true»), если <userinput ->a</userinput -> равно <userinput ->b</userinput -></entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->a != b</userinput -></entry> -<entry ->неравенство</entry> -<entry ->ответ «истина» («true»), если <userinput ->a</userinput -> не равно <userinput ->b</userinput -></entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->a > b</userinput -></entry> -<entry ->больше</entry> -<entry ->ответ «истина» («true»), если <userinput ->a</userinput -> больше <userinput ->b</userinput -></entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->a < b</userinput -></entry> -<entry ->меньше</entry> -<entry ->ответ «истина» («true»), если <userinput ->a</userinput -> меньше <userinput ->b</userinput -></entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->a >= b</userinput -></entry> -<entry ->больше или равно</entry> -<entry ->ответ «истина» («true»), если <userinput ->a</userinput -> больше или равно <userinput ->b</userinput -></entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->a <= b</userinput -></entry> -<entry ->меньше или равно</entry> -<entry ->ответ «истина» («true»), если <userinput ->a</userinput -> меньше или равно <userinput ->b</userinput -></entry> -</row> -</tbody> -</tgroup> -</table> -</para> -<para ->Вопросы <glossterm ->подсвечиваются</glossterm -> (выделяются) голубым в <link linkend="the-code-editor" ->редакторе кода</link ->.</para -> -</sect2> - -<sect2 id="question-glue"> -<title ->Вопросный клей</title> -<para ->Вопросы также могут быть совмещены друг с другом с помощью клея. Это позволяет использовать несколько вопросов как один большой. <screen> -a = 1 -b = 5 -если (a < 5) и (b == 5) [ - напиши "hello" -] -</screen -> В этом вопросе «склеивающее слово» — <userinput ->и</userinput ->, оно используется, чтобы совместить два вопроса (a < 5, b==5) вместе. Если с одной стороны результатом будет «ложь», то и ответ на весь вопрос будет «ложь», потому, что с этим «склеивающим словом» обе стороны должны быть равны «истина» для получения ответа на весь вопрос «истина». Не забывайте использовать скобки для выставления приоритетов вопросов.</para> - -<para ->Вот краткий обзор управляющих операторов, более детально они описаны ниже: <table> -<title ->«Склеивающие слова» для вопросов</title> -<tgroup cols="2"> -<tbody> -<row> -<entry -><userinput ->и</userinput -></entry> -<entry ->Обе стороны должны быть равны «истина» для получения ответа «истина» на весь вопрос.</entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->или</userinput -></entry> -<entry ->Если хотя бы одна сторона равна «истина», то и ответ будет «истина».</entry> -</row> -<row> -<entry -><userinput ->не</userinput -></entry> -<entry ->Только если обе стороны «ложь», ответ будет «ложь».</entry> -</row> -</tbody> -</tgroup> -</table> -</para> -<para ->Склеивающие слова <glossterm ->подсвечиваются</glossterm -> фиолетовым в <link linkend="the-code-editor" ->редакторе кода</link ->.</para> - -<sect3 id="and"> -<title ->и</title> -<para ->Если вопросы соединяются при помощи <userinput ->и</userinput ->, для получения общего ответа «истина», они все должны быть истинными, например: <screen> -a = 1 -b = 5 -если ((a < 10) и (b == 5)) и (a < b) [ - напиши "хм" -] -</screen -></para> -</sect3> - -<sect3 id="or"> -<title ->или</title> -<para ->Если ответ хотя бы на один из вопросов — «истина», то и общий ответ будет таким же, например: <screen> -a = 1 -b = 5 -если ((a < 10) или (b == 10)) или (a == 0) [ - напиши "хм" -] -</screen -></para> -</sect3> - -<sect3 id="not"> -<title ->не</title> -<para ->Это специальная приставка, меняющая ответ на противоположный, например: <screen> -a = 1 -b = 5 -если не ((a < 10) и (b == 5)) [ - напиши "хм" -] -иначе -[ - напиши "не хм ;-)" -] -</screen -> В этом примере ответ на заданный вопрос — «истина», а приставка <userinput ->не</userinput -> изменяет это на «ложь», так что на <link linkend="the-canvas" ->холсте</link -> будет напечатано <userinput ->"не хм ;-)"</userinput ->.</para> -</sect3> - -</sect2> - -</sect1> - -<sect1 id="controlling-execution"> -<title ->Контроль над выполнением</title> -<para ->Управляющие операторы позволяют вам контролировать процесс выполнения (о чём говорит само их название).</para> -<para ->Управляющие операторы <glossterm ->выделяются</glossterm -> тёмно-зелёным цветом и полужирным начертанием шрифта. Квадратные скобки, используемые вместе с ними, выделяются светло-зелёным.</para> - -<sect2 id="wait"> -<title ->Может ли Черепашка ждать?</title> -<para ->Если вы уже немного попрактиковались в программировании в KTurtle, вы могли заметить, что Черепашка может рисовать чересчур быстро. Следующая команда позволяет избежать этого.</para> - <variablelist> - <varlistentry> - <term ->жди</term> - <listitem -><para -><screen ->жди X</screen> -<userinput ->жди</userinput -> указывает Черепашке подождать X секунд.<screen> -повтори 36 [ - вперёд 5 - направо 10 - жди 0.5 -] -</screen -> Данный код рисует круг, при этом после каждого шага Черепашка будет ждать полсекунды. Это создаёт впечатление неторопливого движения.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -<sect2 id="if"> -<title ->Условное выполнение</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term ->если</term> - <listitem -><para -><screen ->если <link linkend="questions" ->вопрос</link -> [ ... ]</screen> -Код, расположенный между скобками, будет выполнен только тогда, когда ответом на вопрос будет «истина». Для более подробной информации прочитайте раздел «<link linkend="questions" ->Вопросы</link ->».<screen> -x = 6 -если x > 5 [ - напиши "x больше пяти!" -] -</screen -> В первой строке контейнеру <userinput ->x</userinput -> присваивается 6. Во второй задаётся <link linkend="questions" ->вопрос</link -> <userinput ->x > 5</userinput ->. Если ответом на него будет «истина», управляющий оператор <userinput ->если</userinput -> позволит выполнить код, расположенный между скобками.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -<sect2 id="while"> -<title ->Цикл «пока»</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term ->пока</term> - <listitem -><para -><screen ->пока <link linkend="questions" ->вопрос</link -> [ ... ]</screen> -Управляющий оператор <userinput ->пока</userinput -> немного похож на <link linkend="if" -><userinput ->если</userinput -></link ->. Разница в том, что <userinput ->пока</userinput -> будет повторять код (цикл), расположенный между скобками, до тех пор, пока ответом на <link linkend="questions" ->вопрос</link -> не станет «ложь».<screen> -x = 1 -пока x < 5 [ - вперёд 10 - жди 1 - x = x + 1 -] -</screen -> В первой строке <userinput ->x</userinput -> присваивается 1. Во второй строке задаётся <link linkend="questions" ->вопрос</link -> <userinput ->x < 5</userinput ->. Так как ответ на этот вопрос — «истина», оператор <userinput ->пока</userinput -> начнёт выполнять код между скобками, пока ответом на вопрос не станет «ложь». В данном случае код между скобками будет выполнен 4 раза потому, что на каждом прогоне в пятой строке <userinput ->x</userinput -> будет увеличиваться на 1.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -<sect2 id="else"> -<title ->Если нет, «иначе»</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term ->иначе</term> - <listitem -><para -><screen ->если вопрос [ ... ] иначе [ ... ]</screen> -Может быть дополнением к оператору условного выполнения <link linkend="if" -><userinput ->если</userinput -></link ->. Код между скобками, расположенными после <userinput ->иначе</userinput -> будет выполнен тогда, когда ответом на <link linkend="questions" ->вопрос</link -> будет «ложь». <screen> -сброс -x = 4 -если x > 5 [ - напиши "x больше пяти!" -] -иначе -[ - напиши "x меньше пяти!" -] -</screen -> Оператор <userinput ->если</userinput -> ставит <link linkend="questions" ->вопрос</link ->, больше ли <userinput ->x</userinput -> чем 5. Так как <userinput ->x</userinput -> равно 4, ответ на вопрос — «ложь». Поэтому выполняется код в скобках после <userinput ->иначе</userinput ->.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -<sect2 id="for"> -<title ->Считающий цикл «для»</title> - <variablelist> - <varlistentry> - <term ->для</term> - <listitem -><para -><screen ->для <userinput ->начальное число</userinput -> до <userinput ->конечное число</userinput -> [ ... ]</screen> -Цикл <userinput ->для</userinput -> — это цикл «со счётчиком». <screen> -для x = 1 до 10 [ - напиши x * 7 - вперёд 15 -] -</screen -> Каждый раз, когда выполняется код в скобках, значение <userinput ->x</userinput -> увеличивается на 1. Выполнение цикла продолжиться, пока <userinput ->x</userinput -> не станет равным 10. Код в скобках выводит на печать произведение <userinput ->x</userinput -> и 7. Результат работы этой программы — таблица умножения на 7.</para -></listitem> - </varlistentry> - </variablelist> -</sect2> - -</sect1> - - -<sect1 id="learn"> -<title ->Создавайте свои собственные команды</title> -<para -><userinput ->Выучи</userinput -> — особенная команда, потому что она предназначена для создания ваших собственных команд. Создаваемые вами команды могут <glossterm linkend="input-output" ->принимать входные параметры и возвращать различные значения</glossterm ->. Давайте посмотрим, как создаются собственные команды: <screen> -выучи круг x [ - повтори 36 [ - вперёд x - налево 10 - ] -] -</screen -> Новая команда называется <userinput ->круг</userinput ->. Её <glossterm linkend="input-output" ->входным параметром</glossterm -> является число — размер круга. Теперь команду <userinput ->круг</userinput -> можно использовать как же, как и обычные команды: <screen ->выучи круг X [ - повтори 36 [ - вперёд X - налево 10 - ] -] - -иди 30,30 -круг 20 - -иди 40,40 -круг 50 -</screen> -</para> -<para ->В следующем примере будет создана команда, возвращающая значение.<screen> -сброс - -выучи квадрат_числа n [ - r = n * n - верни r -] -i = окно_вопроса "Введите число и нажмите OK" -напиши i + ", умноженное на себя: " + квадрат_числа i -</screen -> В данном примере создана новая команда с именем<userinput ->квадрат_числа</userinput ->. Ей передаётся число, а она возвращает его квадрат. </para> -</sect1> - -</chapter> |