From 0b8ca6637be94f7814cafa7d01ad4699672ff336 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Darrell Anderson Date: Tue, 21 Jan 2014 22:06:48 -0600 Subject: Beautify docbook files --- .../docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook | 239 +-- tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook | 403 +---- tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook | 334 +---- .../tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook | 1575 ++++---------------- .../docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook | 251 +--- .../docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook | 979 ++---------- 6 files changed, 629 insertions(+), 3152 deletions(-) (limited to 'tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle') diff --git a/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook b/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook index 27b5d7b003b..1c8f79bcac8 100644 --- a/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook +++ b/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/getting-started.docbook @@ -1,127 +1,49 @@ -Erste Schritte -Beim ersten Start von &kturtle; sehen Sie folgendes Bild: Hier ist ein Bildschirmfoto von &kturtle;, wenn Sie es das erste Mal starten &kturtle; Hauptfenster In diesem Handbuch zur Einführung wird angenommen, dass die Sprache der &logo;-Befehle auf deutsch eingestellt ist. Die Spracheinstellung können Sie unter Einstellungen&kturtle; einrichten ... im Abschnitt Sprache finden. Die hier für &kturtle; eingestellte Sprache wird für die &logo;-Befehle verwendet. +Erste Schritte +Beim ersten Start von &kturtle; sehen Sie folgendes Bild: Hier ist ein Bildschirmfoto von &kturtle;, wenn Sie es das erste Mal starten &kturtle; Hauptfenster In diesem Handbuch zur Einführung wird angenommen, dass die Sprache der &logo;-Befehle auf deutsch eingestellt ist. Die Spracheinstellung können Sie unter Einstellungen&kturtle; einrichten ... im Abschnitt Sprache finden. Die hier für &kturtle; eingestellte Sprache wird für die &logo;-Befehle verwendet. -Erste Schritte mit &logo;: Spielen Sie mit der Schildkröte! -Wie Sie sicher bemerkt haben, steht die Schildkröte mitten auf der Zeichenfläche: Sie lernen hier, die Schildkröte mit Befehlen im Quelltexteditor zu kontrollieren. +Erste Schritte mit &logo;: Spielen Sie mit der Schildkröte! +Wie Sie sicher bemerkt haben, steht die Schildkröte mitten auf der Zeichenfläche: Sie lernen hier, die Schildkröte mit Befehlen im Quelltexteditor zu kontrollieren. -Die Schildkröte bewegt sich -Beginnen wir damit, die Schildkröte in Bewegung zu setzen. Unsere Schildkröte kennt drei Arten von Bewegungen. (1) sie kann vorwärts oder rückwärts gehen, (2) sie kann nach links oder rechts drehen und (3) sie kann direkt zu einer Position auf der Zeichenfläche gehen. Versuchen Sie zum Beispiel diese Befehle: +Die Schildkröte bewegt sich +Beginnen wir damit, die Schildkröte in Bewegung zu setzen. Unsere Schildkröte kennt drei Arten von Bewegungen. (1) sie kann vorwärts oder rückwärts gehen, (2) sie kann nach links oder rechts drehen und (3) sie kann direkt zu einer Position auf der Zeichenfläche gehen. Versuchen Sie zum Beispiel diese Befehle: -vorwärts 100 +vorwärts 100 nachlinks 90 -Im Quelltexteditor können Sie Text direkt eingeben oder kopieren und einfügen. Mit DateiBefehle ausführen sehen Sie das Ergebnis. +Im Quelltexteditor können Sie Text direkt eingeben oder kopieren und einfügen. Mit DateiBefehle ausführen sehen Sie das Ergebnis. -Nach der Eingabe und Ausführung der oben gezeigten Befehle im Quelltexteditor ist Ihnen vielleicht folgendes aufgefallen: +Nach der Eingabe und Ausführung der oben gezeigten Befehle im Quelltexteditor ist Ihnen vielleicht folgendes aufgefallen: -Das sich die Schildkröte — nach der Ausführung der Befehle — nach oben bewegt, eine Linie zeichnet und dann eine Vierteldrehung nach links macht. Dies haben haben Sie mit den Befehlen vorwärts und nachlinks erreicht. +Das sich die Schildkröte — nach der Ausführung der Befehle — nach oben bewegt, eine Linie zeichnet und dann eine Vierteldrehung nach links macht. Dies haben haben Sie mit den Befehlen vorwärts und nachlinks erreicht. -Das die Farbe des Codes sich bei der Eingabe verändert hat, diese Eigenschaft nennt sich intuitive Hervorhebung —, verschiedene Arten von Befehlen werden unterschiedlich dargestellt. Dies erleichtert das Lesen von Quelltexten. +Das die Farbe des Codes sich bei der Eingabe verändert hat, diese Eigenschaft nennt sich intuitive Hervorhebung —, verschiedene Arten von Befehlen werden unterschiedlich dargestellt. Dies erleichtert das Lesen von Quelltexten. -Das die Schildkröte eine dünne schwarze Linie zeichnet. +Das die Schildkröte eine dünne schwarze Linie zeichnet. -Vielleicht haben Sie auch eine Fehlermeldung bekommen. Das kann zwei Gründe haben, entweder haben Sie die Befehle falsch geschrieben oder Sie müssen noch die richtige Sprache für die &logo;-Befehle einstellen (mit Einstellungen&kturtle; einrichten ... im Abschnitt Sprache). +Vielleicht haben Sie auch eine Fehlermeldung bekommen. Das kann zwei Gründe haben, entweder haben Sie die Befehle falsch geschrieben oder Sie müssen noch die richtige Sprache für die &logo;-Befehle einstellen (mit Einstellungen&kturtle; einrichten ... im Abschnitt Sprache). -Sie sehen wahrscheinlich, das vorwärts 100 die Schildkröte vorwärts bewegt und dabei eine Linie zeichnet, und das nachlinks 90 die Schildkröte um 90 Grad nach links dreht. +Sie sehen wahrscheinlich, das vorwärts 100 die Schildkröte vorwärts bewegt und dabei eine Linie zeichnet, und das nachlinks 90 die Schildkröte um 90 Grad nach links dreht. -In den folgenden Verweisen zum Referenzhandbuch finden Sie ausführliche Erklärungen der neuen Befehle: vorwärts, rückwärts, nachlinks und nachrechts. +In den folgenden Verweisen zum Referenzhandbuch finden Sie ausführliche Erklärungen der neuen Befehle: vorwärts, rückwärts, nachlinks und nachrechts. -Weitere Beispiele -Das erste Beispiel war sehr einfach, deshalb machen wir weiter! +Weitere Beispiele +Das erste Beispiel war sehr einfach, deshalb machen wir weiter! -papiergröße 200,200 +papiergröße 200,200 papierfarbe 0,0,0 stiftfarbe 255,0,0 stiftbreite 5 @@ -141,115 +63,31 @@ nachlinks 45 gehe 40, 100 -Auch hier können Sie den Quelltext eingeben oder mit kopieren-einfügen in den Quelltexteditor einfügen. Oder Sie öffnen die Datei pfeil.logo mit Beispiele öffnen ... und führen sie aus (DateiBefehle ausführen), um das Ergebnis zu sehen. In den folgenden Beispielen werden diese Möglichkeiten zur Eingabe von Quelltext nicht mehr ausdrücklich genannt. +Auch hier können Sie den Quelltext eingeben oder mit kopieren-einfügen in den Quelltexteditor einfügen. Oder Sie öffnen die Datei pfeil.logo mit Beispiele öffnen ... und führen sie aus (DateiBefehle ausführen), um das Ergebnis zu sehen. In den folgenden Beispielen werden diese Möglichkeiten zur Eingabe von Quelltext nicht mehr ausdrücklich genannt. -Wie Sie vielleicht festgestellt haben, benutzt das zweite Beispiel viel mehr Quelltext. Außerdem enthält es viele neue Befehle, die im folgenden kurz erklärt werden. +Wie Sie vielleicht festgestellt haben, benutzt das zweite Beispiel viel mehr Quelltext. Außerdem enthält es viele neue Befehle, die im folgenden kurz erklärt werden. -papiergröße 200,200 setzt die Breite und Höhe der Zeichenfläche auf 200 Pixel. Breite und Höhe sind gleich, also ist die Zeichenfläche ein Quadrat. +papiergröße 200,200 setzt die Breite und Höhe der Zeichenfläche auf 200 Pixel. Breite und Höhe sind gleich, also ist die Zeichenfläche ein Quadrat. -papierfarbe 0,0,0 färbt die Zeichenfläche schwarz. papierfarbe 0,0,0 ist eine RGB-Kombination, in der alle Werte auf 0 gesetzt sind, das Ergebnis ist schwarz. +papierfarbe 0,0,0 färbt die Zeichenfläche schwarz. papierfarbe 0,0,0 ist eine RGB-Kombination, in der alle Werte auf 0 gesetzt sind, das Ergebnis ist schwarz. -stiftfarbe 255,0,0 setzt die Farbe des Zeichenstiftes auf Rot. 255,0,0 ist eine RGB-Kombination, in der nur der Wert für Rot auf 255 gesetzt ist, während die die anderen (Grün und Blau) den Wert 0 (aus) haben. Das Ergebnis ist ein leuchtendes Rot. +stiftfarbe 255,0,0 setzt die Farbe des Zeichenstiftes auf Rot. 255,0,0 ist eine RGB-Kombination, in der nur der Wert für Rot auf 255 gesetzt ist, während die die anderen (Grün und Blau) den Wert 0 (aus) haben. Das Ergebnis ist ein leuchtendes Rot. -Wenn Sie die Farbwerte nicht verstehen, finden Sie dazu weitere Erläuterungen unter dem Begriff RGB-Kombinationen +Wenn Sie die Farbwerte nicht verstehen, finden Sie dazu weitere Erläuterungen unter dem Begriff RGB-Kombinationen -stiftbreite 5 setzt die Breite des Zeichenstiftes auf 5 Pixel. Nach diesem Befehl zeichnet die Schildkröte jede Linie mit einer Breite von 5, bis Sie die stiftbreite auf einen anderen Wert einstellen. +stiftbreite 5 setzt die Breite des Zeichenstiftes auf 5 Pixel. Nach diesem Befehl zeichnet die Schildkröte jede Linie mit einer Breite von 5, bis Sie die stiftbreite auf einen anderen Wert einstellen. -lösche löscht die Zeichenfläche. +lösche löscht die Zeichenfläche. -gehe 20,20 bewegt die Schildkröte auf eine bestimmte Stelle auf der Zeichenfläche, die 20 Pixel vom linken Rand und 20 Pixel vom oberen Rand der Zeichenfläche entfernt ist. Mit dem Befehl gehe zeichnet die Schildkröte keine Linie. +gehe 20,20 bewegt die Schildkröte auf eine bestimmte Stelle auf der Zeichenfläche, die 20 Pixel vom linken Rand und 20 Pixel vom oberen Rand der Zeichenfläche entfernt ist. Mit dem Befehl gehe zeichnet die Schildkröte keine Linie. -richtung 135 setzt die Bewegungsrichtung der Schildkröte. Die Befehle nachlinks und nachrechts ändern die Bewegungsrichtung der Schildkröte relativ zur vorhandenen Richtung. Der Befehl richtung setzt die Bewegungsrichtung unabhängig von der vorhandenen Richtung neu. +richtung 135 setzt die Bewegungsrichtung der Schildkröte. Die Befehle nachlinks und nachrechts ändern die Bewegungsrichtung der Schildkröte relativ zur vorhandenen Richtung. Der Befehl richtung setzt die Bewegungsrichtung unabhängig von der vorhandenen Richtung neu. -Nach dem Befehl richtung folgen viele vorwärts und nachlinks Befehle. Diese Befehle erzeugen die aktuelle Zeichnung. +Nach dem Befehl richtung folgen viele vorwärts und nachlinks Befehle. Diese Befehle erzeugen die aktuelle Zeichnung. -Zum Schluss bewegt der Befehl gehe die Schildkröte zu Seite. +Zum Schluss bewegt der Befehl gehe die Schildkröte zu Seite. -Lesen Sie die Verknüpfungen zur Befehlsreferenz, in der die einzelnen Befehle ausführlicher erklärt werden. +Lesen Sie die Verknüpfungen zur Befehlsreferenz, in der die einzelnen Befehle ausführlicher erklärt werden. @@ -260,36 +98,31 @@ Auch hier können Sie den Quelltext eingeben oder mit kopieren-einfügen in den -Erläuterung der Begriffe und Abkürzungen +Erläuterung der Begriffe und Abkürzungen -In diesem Kapitel finden Sie die Erläuterung der oft unbekannten Begriffe, die in diesem Handbuch verwendet werden. +In diesem Kapitel finden Sie die Erläuterung der oft unbekannten Begriffe, die in diesem Handbuch verwendet werden. -Grad -Grad ist die Einheit, um Winkel oder Drehungen zu messen. Eine ganze Drehung sind 360 Grad, eine halbe Drehung 180 Grad und eine viertel Drehung 90 Grad. Die Befehle nachlinks, nachrechts und richtung brauchen eine Eingabe in Grad. +Grad +Grad ist die Einheit, um Winkel oder Drehungen zu messen. Eine ganze Drehung sind 360 Grad, eine halbe Drehung 180 Grad und eine viertel Drehung 90 Grad. Die Befehle nachlinks, nachrechts und richtung brauchen eine Eingabe in Grad. -Eingabe- und Rückgabewerte der Befehle -Einige Befehle brauchen eine Eingabe, einige geben einen Wert zurück und andere brauchen eine Eingabe und geben einen Wert zurück und einige Befehle brauchen weder Eingabewerte noch geben sie einen Wert zurück. -Einige Beispiele für Befehle, die nur Eingabewerte brauchen, sind: +Eingabe- und Rückgabewerte der Befehle +Einige Befehle brauchen eine Eingabe, einige geben einen Wert zurück und andere brauchen eine Eingabe und geben einen Wert zurück und einige Befehle brauchen weder Eingabewerte noch geben sie einen Wert zurück. +Einige Beispiele für Befehle, die nur Eingabewerte brauchen, sind: vorwärts 50 stiftfarbe 255,0,0 drucke "Hallo!" - Der Befehl vorwärts braucht 50 als Eingabe. vorwärts braucht diesen Wert, um zu wissen, um wieviele Pixel es vorwärts gehen soll. stiftfarbe braucht einen Farbcode als Eingabe und drucke braucht eine Zeichenkette (einen Text) als Eingabe. Beachten Sie, das die Eingabe auch eine Variable sein kann, wie das folgende Beispiel zeigt: x = 50 + Der Befehl vorwärts braucht 50 als Eingabe. vorwärts braucht diesen Wert, um zu wissen, um wieviele Pixel es vorwärts gehen soll. stiftfarbe braucht einen Farbcode als Eingabe und drucke braucht eine Zeichenkette (einen Text) als Eingabe. Beachten Sie, das die Eingabe auch eine Variable sein kann, wie das folgende Beispiel zeigt: x = 50 drucke x s = "Hallo!" drucke s - + -Nun einige Beispiele von Befehlen mit Rückgabewerten: +Nun einige Beispiele von Befehlen mit Rückgabewerten: x = eingabefenster "Bitte geben Sie irgendwas ein und drücken dann OK ... Danke!" r = zufall 1,100 - Der Befehl eingabefenster braucht eine Zeichenkette als Eingabe und gibt die eingegebene Zahl oder Zeichenkette wieder zurück. Wie Sie sehen, wird die Ausgabe von eingabefenster in der Variablen x gespeichert. Der Befehl zufall gibt auch einen Wert zurück, in diesem Fall eine Zahl zwischen 1 und 100. Der Zufallswert wird wieder in einer Variablen namens x gespeichert. Beachten Sie, das die Variablen x und r in diesem Beispiel nicht weiter verwendet werden. + Der Befehl eingabefenster braucht eine Zeichenkette als Eingabe und gibt die eingegebene Zahl oder Zeichenkette wieder zurück. Wie Sie sehen, wird die Ausgabe von eingabefenster in der Variablen x gespeichert. Der Befehl zufall gibt auch einen Wert zurück, in diesem Fall eine Zahl zwischen 1 und 100. Der Zufallswert wird wieder in einer Variablen namens x gespeichert. Beachten Sie, das die Variablen x und r in diesem Beispiel nicht weiter verwendet werden. -Es gibt außerdem Befehle, die weder Eingabewerte benötigen noch einen Wert zurückgeben. Dazu einige Beispiele: lösche +Es gibt außerdem Befehle, die weder Eingabewerte benötigen noch einen Wert zurückgeben. Dazu einige Beispiele: lösche stifthoch umbruchan verberge - + -Intuitive Hervorhebung -Dies ist eine Eigenschaft von &kturtle;, die das Schreiben und Lesen von Quelltexten erleichtert. Mit intuitiver Hervorhebung wird der Text, den Sie schreiben, farbig dargestellt, so dass Sie den Typ des Textes erkennen. In der folgenden Liste finden Sie die verschiedenen Typen von Quelltext und die zugehörige Farbe im Quelltexteditor. -Verschiedene Typen von Quelltexten und deren Farbe +Intuitive Hervorhebung +Dies ist eine Eigenschaft von &kturtle;, die das Schreiben und Lesen von Quelltexten erleichtert. Mit intuitiver Hervorhebung wird der Text, den Sie schreiben, farbig dargestellt, so dass Sie den Typ des Textes erkennen. In der folgenden Liste finden Sie die verschiedenen Typen von Quelltext und die zugehörige Farbe im Quelltexteditor.
+Verschiedene Typen von Quelltexten und deren Farbe -Normale Befehle -dunkelgrün -Die normalen Befehle werden hier beschrieben. +Normale Befehle +dunkelgrün +Die normalen Befehle werden hier beschrieben. -Befehle zur Programmsteuerung -schwarz (fett) -Diese besonderen Befehle kontrollieren die Ausführung des Quelltextes, mehr dazu finden Sie hier. +Befehle zur Programmsteuerung +schwarz (fett) +Diese besonderen Befehle kontrollieren die Ausführung des Quelltextes, mehr dazu finden Sie hier. -Kommentare -dunkelgelb -Kommentarzeilen beginnen mit dem Kommentarzeichen (#). Diese Zeilen werden bei der Ausführung des Quelltextes nicht beachtet. Mit Kommentaren kann der Programmierer seinen Quelltext erläutern oder damit zeitweise den Quelltext von der Ausführung ausschließen. +Kommentare +dunkelgelb +Kommentarzeilen beginnen mit dem Kommentarzeichen (#). Diese Zeilen werden bei der Ausführung des Quelltextes nicht beachtet. Mit Kommentaren kann der Programmierer seinen Quelltext erläutern oder damit zeitweise den Quelltext von der Ausführung ausschließen. -Klammern [,] -hellgrün (fett) -Klammern brauchen Sie, um Teile des Quelltextes in Gruppen zusammenzufassen. Klammern werden häufig zusammen mit Ausführungskontrolle benötigt. +Klammern [,] +hellgrün (fett) +Klammern brauchen Sie, um Teile des Quelltextes in Gruppen zusammenzufassen. Klammern werden häufig zusammen mit Ausführungskontrolle benötigt. -Der Befehl lerne -hellgrün (fett) -Mit dem Befehl lerne schreiben Sie neue Befehle. +Der Befehl lerne +hellgrün (fett) +Mit dem Befehl lerne schreiben Sie neue Befehle. -Zahlen -blau -Einfach nur Zahlen. +Zahlen +blau +Einfach nur Zahlen. -Zeichenketten -dunkelrot -Zeichenketten haben am Anfang und Ende doppelte Anführungszeichen ("). +Zeichenketten +dunkelrot +Zeichenketten haben am Anfang und Ende doppelte Anführungszeichen ("). -Mathematische Zeichen -grau -Dies sind die mathematischen Zeichen: +, -, *, /, (, und ). Mehr darüber finden Sie hier. +Mathematische Zeichen +grau +Dies sind die mathematischen Zeichen: +, -, *, /, (, und ). Mehr darüber finden Sie hier. -Vergleichsoperatoren -blau (fett) -Mehr über Vergleichsoperatoren finden Sie hier. +Vergleichsoperatoren +blau (fett) +Mehr über Vergleichsoperatoren finden Sie hier. -Verknüpfungsoperatoren -pink -Mehr über Verknüpfungsoperatoren (und, oder, nicht) finden Sie hier. +Verknüpfungsoperatoren +pink +Mehr über Verknüpfungsoperatoren (und, oder, nicht) finden Sie hier. -normaler Text -schwarz - +normaler Text +schwarz +
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-Pixel -Ein Pixel ist ein Punkt auf dem Bildschirm. Wenn Sie Ihren Monitor aus der Nähe anschauen, sehen Sie die Pixel. Alle Bilder auf dem Bildschirm sind aus diesen Pixeln zusammengesetzt. Ein Pixel ist die kleinste Einheit, die auf dem Bildschirm dargestellt werden kann. -Viele Befehle brauchen als Eingabe eine Anzahl von Pixeln. Diese Befehle sind: vorwärts, rückwärts, gehe, gehex, gehey, papiergröße und stiftbreite. +Pixel +Ein Pixel ist ein Punkt auf dem Bildschirm. Wenn Sie Ihren Monitor aus der Nähe anschauen, sehen Sie die Pixel. Alle Bilder auf dem Bildschirm sind aus diesen Pixeln zusammengesetzt. Ein Pixel ist die kleinste Einheit, die auf dem Bildschirm dargestellt werden kann. +Viele Befehle brauchen als Eingabe eine Anzahl von Pixeln. Diese Befehle sind: vorwärts, rückwärts, gehe, gehex, gehey, papiergröße und stiftbreite. -RGB Kombinationen (Farbcodes) -RGB Kombinationen braucht man zur Bestimmung von Farben. Das R bedeutet rot, das G grün und das B bedeutet blau. Ein Beispiel für eine RGB Kombination lautet 255,0,0, der erste Wert (rot) ist 255 und die anderen sind 0, also steht dies für ein kräftiges Rot. Jeder Wert einer RGB Kombination muss zwischen 0 und 255 liegen. Hier eine Liste von oft gebrauchten Farben: -Oft gebrauchte RGB-Kombinationen +RGB Kombinationen (Farbcodes) +RGB Kombinationen braucht man zur Bestimmung von Farben. Das R bedeutet rot, das G grün und das B bedeutet blau. Ein Beispiel für eine RGB Kombination lautet 255,0,0, der erste Wert (rot) ist 255 und die anderen sind 0, also steht dies für ein kräftiges Rot. Jeder Wert einer RGB Kombination muss zwischen 0 und 255 liegen. Hier eine Liste von oft gebrauchten Farben:
+Oft gebrauchte RGB-Kombinationen -0,0,0schwarz -255,255,255weiß -255,0,0rot -150,0,0dunkelrot -0,255,0grün -0,0,255blau -0,255,255hellblau -255,0,255pink -255,255,0gelb +0,0,0schwarz +255,255,255weiß +255,0,0rot +150,0,0dunkelrot +0,255,0grün +0,0,255blau +0,255,255hellblau +255,0,255pink +255,255,0gelb
-Um auf einfache Art und Weise die RGB-Kombination einer Farbe zu finden, sollten Sie die Farbwahl ausprobieren! Die Farbwahl finden Sie unter ExtrasFarbwähler. -Zwei Befehle brauchen eine RGB-Kombination als Eingabe: Das sind papierfarbe und stiftfarbe.
+Um auf einfache Art und Weise die RGB-Kombination einer Farbe zu finden, sollten Sie die Farbwahl ausprobieren! Die Farbwahl finden Sie unter ExtrasFarbwähler. +Zwei Befehle brauchen eine RGB-Kombination als Eingabe: Das sind papierfarbe und stiftfarbe.
-Grafiksymbol -Ein Grafiksymbol ist ein kleines Bild, dass auf dem Bildschirm bewegt werden kann. Die Schildkröte ist zum Beispiel so ein Symbol. -In dieser Version von &kturtle; kann die Schildkröte nicht durch ein anderes Symbol ersetzt werden. In späteren Versionen von &kturtle; wird dies möglich sein. +Grafiksymbol +Ein Grafiksymbol ist ein kleines Bild, dass auf dem Bildschirm bewegt werden kann. Die Schildkröte ist zum Beispiel so ein Symbol. +In dieser Version von &kturtle; kann die Schildkröte nicht durch ein anderes Symbol ersetzt werden. In späteren Versionen von &kturtle; wird dies möglich sein. -Umbruch -Umbruch geschieht, wenn die Schildkröte etwas zeichnet, das zu groß für die Zeichenfläche ist und Umbruch eingeschaltet ist. Dies sehen Sie, wenn Umbruch eingeschaltet ist. Ein Beispiel für Umbruch Wenn sich die Schildkröte über den Rand der Zeichenfläche bewegt, setzt sie die Bewegung am gegenüberliegenden Rand fort. So bleibt die Schildkröte immer auf der Zeichenfläche, wenn der Umbruch eingeschaltet ist. -Umbruch kann ein- oder ausgeschaltet werden mit den Befehlen umbruchan und umbruchaus. Beim Start von &kturtle; ist der Umbruch standardmäßig eingeschaltet. +Umbruch +Umbruch geschieht, wenn die Schildkröte etwas zeichnet, das zu groß für die Zeichenfläche ist und Umbruch eingeschaltet ist. Dies sehen Sie, wenn Umbruch eingeschaltet ist. Ein Beispiel für Umbruch Wenn sich die Schildkröte über den Rand der Zeichenfläche bewegt, setzt sie die Bewegung am gegenüberliegenden Rand fort. So bleibt die Schildkröte immer auf der Zeichenfläche, wenn der Umbruch eingeschaltet ist. +Umbruch kann ein- oder ausgeschaltet werden mit den Befehlen umbruchan und umbruchaus. Beim Start von &kturtle; ist der Umbruch standardmäßig eingeschaltet.
diff --git a/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook b/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook index a7523f695ac..8ec3b30d86b 100644 --- a/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook +++ b/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/index.docbook @@ -5,8 +5,7 @@ - + @@ -17,188 +16,77 @@ -Das Handbuch zu &kturtle; +Das Handbuch zu &kturtle; -Cies Breijs
cies AT kde DOT nl
+Cies Breijs
cies AT kde DOT nl
-Anne-Marie Mahfouf
annma AT kde DOT org
+Anne-Marie Mahfouf
annma AT kde DOT org
-BurkhardLück
lueck@hube-lueck.de
Übersetzung
+BurkhardLück
lueck@hube-lueck.de
Übersetzung
-2004 -Cies Breijs +2004 +Cies Breijs -&FDLNotice; +&FDLNotice; -2005-12-10 -0.6 +2005-12-10 +0.6 -&kturtle; ist eine Programmierumgebung zum Lernen mit &logo; als Programmiersprache. Das einzigartige Merkmal von LOGO ist die Übersetzung der Befehle in die Muttersprache des 'Programmierers', so das Sie in Ihrer eigenen Sprache programmieren können. +&kturtle; ist eine Programmierumgebung zum Lernen mit &logo; als Programmiersprache. Das einzigartige Merkmal von LOGO ist die Übersetzung der Befehle in die Muttersprache des 'Programmierers', so das Sie in Ihrer eigenen Sprache programmieren können. -KDE -tdeedu -KTurtle -Lernen -Sprache -muttersprachlich -Programmierung -Quelltext -&logo; -Anleitungen -Schildkröte +KDE +tdeedu +KTurtle +Lernen +Sprache +muttersprachlich +Programmierung +Quelltext +&logo; +Anleitungen +Schildkröte
-Einleitung +Einleitung -&kturtle; ist eine Programmierumgebung zum Lernen mit &logo; als Programmiersprache. Das Ziel ist, Programmierung möglichst einfach und leicht zugänglich zu machen. Daher ist &kturtle; besonders geeignet, um Kindern die Grundlagen vom Mathematik, Geometrie und ... Programmierung zu lehren. Die Programmbefehle sind von der Sprache &logo; abgeleitet. Das einzigartige Merkmal von &logo; ist die Übersetzung der Befehle in die Muttersprache des Programmierers. +&kturtle; ist eine Programmierumgebung zum Lernen mit &logo; als Programmiersprache. Das Ziel ist, Programmierung möglichst einfach und leicht zugänglich zu machen. Daher ist &kturtle; besonders geeignet, um Kindern die Grundlagen vom Mathematik, Geometrie und ... Programmierung zu lehren. Die Programmbefehle sind von der Sprache &logo; abgeleitet. Das einzigartige Merkmal von &logo; ist die Übersetzung der Befehle in die Muttersprache des Programmierers. -&kturtle; ist benannt nach der Schildkröte, die in der Programmierumgebung die Hauptrolle spielt. Der Benutzer programmiert die Schildkröte mit den &logo;-Befehlen, um ein Bild auf der Zeichenfläche zu malen. +&kturtle; ist benannt nach der Schildkröte, die in der Programmierumgebung die Hauptrolle spielt. Der Benutzer programmiert die Schildkröte mit den &logo;-Befehlen, um ein Bild auf der Zeichenfläche zu malen. -Eigenschaften von &kturtle; -&kturtle; hat einige besondere Eigenschaften, die den Einstieg in die Programmierung sehr einfach machen, hervorzuheben sind dabei die folgenden Eigenschaften: -Ein interner &logo;-Interpreter (kein zusätzliches Programm erforderlich), der &XML;-Dateien für die Übersetzung der Befehle benutzt, er unterstützt benutzerdefinierte Funktionen und dynamische Typ-Umwandlung. -Die Befehle können Sie jederzeit langsamer ausführen lassen, anhalten oder abbrechen. -Ein leistungsfähiger Editor für die &logo;-Befehle mit intuitiver Syntaxhervorhebung, Zeilennummerierung und mehr. -Die Zeichenfläche kann als Bild gespeichert oder ausgedruckt werden. -Die Zeichenfläche hat einen Umbruch-Modus, der in der Standardeinstellung eingeschaltet ist, so dass die Schildkröte nicht so einfach verloren gehen kann. -Kontext-Hilfe für alle &logo;-Befehle. Einfach F2 drücken. -Die &logo;-Befehle können vollständig übersetzt werden (zur Zeit gibt es Übersetzungen für Niederländisch, Französisch, Deutsch, Italienisch, Slowenisch, Serbisch (Kyrillisch und Lateinisch), Spanisch und Schwedisch in &kde;). -Ein Fehlerdialog, der auf die Fehler im Programm verweist. -Einfache Programmiersprache. -Vollbildmodus -Viele mitgelieferte und übersetzte &logo;-Programmbeispiele erleichtern den Start. +Eigenschaften von &kturtle; +&kturtle; hat einige besondere Eigenschaften, die den Einstieg in die Programmierung sehr einfach machen, hervorzuheben sind dabei die folgenden Eigenschaften: +Ein interner &logo;-Interpreter (kein zusätzliches Programm erforderlich), der &XML;-Dateien für die Übersetzung der Befehle benutzt, er unterstützt benutzerdefinierte Funktionen und dynamische Typ-Umwandlung. +Die Befehle können Sie jederzeit langsamer ausführen lassen, anhalten oder abbrechen. +Ein leistungsfähiger Editor für die &logo;-Befehle mit intuitiver Syntaxhervorhebung, Zeilennummerierung und mehr. +Die Zeichenfläche kann als Bild gespeichert oder ausgedruckt werden. +Die Zeichenfläche hat einen Umbruch-Modus, der in der Standardeinstellung eingeschaltet ist, so dass die Schildkröte nicht so einfach verloren gehen kann. +Kontext-Hilfe für alle &logo;-Befehle. Einfach F2 drücken. +Die &logo;-Befehle können vollständig übersetzt werden (zur Zeit gibt es Übersetzungen für Niederländisch, Französisch, Deutsch, Italienisch, Slowenisch, Serbisch (Kyrillisch und Lateinisch), Spanisch und Schwedisch in &kde;). +Ein Fehlerdialog, der auf die Fehler im Programm verweist. +Einfache Programmiersprache. +Vollbildmodus +Viele mitgelieferte und übersetzte &logo;-Programmbeispiele erleichtern den Start. @@ -216,148 +104,64 @@ -Danksagungen und Lizenz - -&kturtle; -Programm Copyright 2003-2005 Cies Breijs cies AT kde DOT nl -Beiträge von: -Hilfe bei der Programmierung des Editors: &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; +Danksagungen und Lizenz + +&kturtle; +Programm Copyright 2003-2005 Cies Breijs cies AT kde DOT nl +Beiträge von: +Hilfe bei der Programmierung des Editors: &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; -Autor von wsbasic (http://wsbasic.sourceforge.net) als Grundlage des Interpreters von &kturtle;: Walter Schreppers Walter DOT Schreppers AT ua DOT ac DOT be +Autor von wsbasic (http://wsbasic.sourceforge.net) als Grundlage des Interpreters von &kturtle;: Walter Schreppers Walter DOT Schreppers AT ua DOT ac DOT be -Deutsche Datendateien: Matthias Meßmer bmlmessmer AT web DOT de +Deutsche Datendateien: Matthias Meßmer bmlmessmer AT web DOT de -Deutsche Datendateien: Burkhard Lück lueck AT hube-lueck DOT de +Deutsche Datendateien: Burkhard Lück lueck AT hube-lueck DOT de -Schwedische Datendateien: Stefan Asserhäll stefan DOT asserhal AT telia DOT com +Schwedische Datendateien: Stefan Asserhäll stefan DOT asserhal AT telia DOT com -Slowenische Datendateien: Jure Repinc jlp@holodeck1.com +Slowenische Datendateien: Jure Repinc jlp@holodeck1.com -Serbische (Kyrillisch und Lateinisch) Datendateien: Chusslove Illich caslav.ilic@gmx.net +Serbische (Kyrillisch und Lateinisch) Datendateien: Chusslove Illich caslav.ilic@gmx.net -Italienische Datendateien: Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it +Italienische Datendateien: Pino Toscano toscano.pino@tiscali.it -Englische (GB) Datendateien: Andy Potter A.J.Potter@rhul.ac.uk +Englische (GB) Datendateien: Andy Potter A.J.Potter@rhul.ac.uk -Spanische Datendateien: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net +Spanische Datendateien: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net -Brasilianisch-Portugiesische Datendateien: Riverson Rios riverson@ccv.ufc.br +Brasilianisch-Portugiesische Datendateien: Riverson Rios riverson@ccv.ufc.br -Norwegian Nynorsk und Bokmål Dateien: Karl Ove Hufthammer karl@huftis.org +Norwegian Nynorsk und Bokmål Dateien: Karl Ove Hufthammer karl@huftis.org -Kyrillische Unterstützung für den Parser: Albert Astals Cid astals11@terra.es +Kyrillische Unterstützung für den Parser: Albert Astals Cid astals11@terra.es -Copyright der Dokumentation 2004 -Cies Breijs cies AT kde DOT nl -&Anne-Marie.Mahfouf; annma AT kde DOT org -Korrektur gelesen von &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; +Copyright der Dokumentation 2004 +Cies Breijs cies AT kde DOT nl +&Anne-Marie.Mahfouf; annma AT kde DOT org +Korrektur gelesen von &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail; -Überarbeitung der Übersetzerdokumentation und Korrekturen von Andrew Coles andrew_coles AT yahoo DOT co DOT uk +Überarbeitung der Übersetzerdokumentation und Korrekturen von Andrew Coles andrew_coles AT yahoo DOT co DOT uk -Deutsche Übersetzung Burkhard Lück lueck@hube-lueck.de +Deutsche Übersetzung Burkhard Lück lueck@hube-lueck.de &underFDL; &underGPL; -Installation +Installation -Wie Sie &kturtle; erhalten +Wie Sie &kturtle; erhalten &install.intro.documentation; -Kompilierung und Installation +Kompilierung und Installation &install.compile.documentation; diff --git a/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook b/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook index d40d1c5381f..9d5a73c50e9 100644 --- a/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook +++ b/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook @@ -1,181 +1,60 @@ -Programmreferenz für &kturtle;s Logo-Sprache -Dies ist die Referenz für &kturtle;'s &logo;. In diesem Kapitel werden zuerst alle unterschiedlichen Anweisungstypen kurz erläutert. Dann werden die Befehle nacheinander besprochen. Darauf folgen Erklärungen zu Containern, mathematischen Operatoren, Vergleichsoperatoren, und Ausführungskontrolle. Zuletzt wird gezeigt, wie Sie mit lerne Ihre eigenen Befehle erstellen können. +Programmreferenz für &kturtle;s Logo-Sprache +Dies ist die Referenz für &kturtle;'s &logo;. In diesem Kapitel werden zuerst alle unterschiedlichen Anweisungstypen kurz erläutert. Dann werden die Befehle nacheinander besprochen. Darauf folgen Erklärungen zu Containern, mathematischen Operatoren, Vergleichsoperatoren, und Ausführungskontrolle. Zuletzt wird gezeigt, wie Sie mit lerne Ihre eigenen Befehle erstellen können. -Die unterschiedlichen Anweisungstypen -Wie jede Sprache hat auch LOGO verschiedene Typen von Worten und Symbolen. Hier werden diese Unterschiede zwischen den Typen kurz erklärt. +Die unterschiedlichen Anweisungstypen +Wie jede Sprache hat auch LOGO verschiedene Typen von Worten und Symbolen. Hier werden diese Unterschiede zwischen den Typen kurz erklärt. -Befehle -Mit Befehlen sagen Sie der Schildkröte oder &kturtle;, was sie tun soll. Einige Befehle brauchen Eingabewerte, andere geben Werte zurück. # vorwärts ist ein Befehl, der einen Eingabewert braucht, +Befehle +Mit Befehlen sagen Sie der Schildkröte oder &kturtle;, was sie tun soll. Einige Befehle brauchen Eingabewerte, andere geben Werte zurück. # vorwärts ist ein Befehl, der einen Eingabewert braucht, # in diesem Fall die Zahl 100: vorwärts 100 -Eine ausführliche Übersicht aller von &kturtle; unterstützten Befehle finden Sie hier. +Eine ausführliche Übersicht aller von &kturtle; unterstützten Befehle finden Sie hier. -Zahlen -Wahrscheinlich wissen Sie schon ziemlich viel über Zahlen. In &kturtle; werden Zahlen etwa so wie in der Sprache oder in der Mathematik verwendet. -Es gibt die so genannten natürlichen Zahlen: 0, 1, 2, 3, 4, 5 &etc; Die negativen Zahlen: -1, -2, -3 &etc; Und die Zahlen mit Dezimalstellen oder reelle Zahlen, zum Beispiel: 0.1, 3.14, 33.3333, -5.05, -1.0. -Zahlen können in mathematischen Berechnungen und Vergleichen benutzt werden. Sie können auch in Container gepackt werden. -Zahlen werden im Quelltexteditor blau hervorgehoben. +Zahlen +Wahrscheinlich wissen Sie schon ziemlich viel über Zahlen. In &kturtle; werden Zahlen etwa so wie in der Sprache oder in der Mathematik verwendet. +Es gibt die so genannten natürlichen Zahlen: 0, 1, 2, 3, 4, 5 &etc; Die negativen Zahlen: -1, -2, -3 &etc; Und die Zahlen mit Dezimalstellen oder reelle Zahlen, zum Beispiel: 0.1, 3.14, 33.3333, -5.05, -1.0. +Zahlen können in mathematischen Berechnungen und Vergleichen benutzt werden. Sie können auch in Container gepackt werden. +Zahlen werden im Quelltexteditor blau hervorgehoben. -Zeichenketten -Zuerst ein Beispiel: +Zeichenketten +Zuerst ein Beispiel: drucke "Hallo, ich bin eine Zeichenkette." - In diesem Beispiel ist drucke ein Befehl und "Hallo, ich bin eine Zeichenkette." - eine Zeichenkette. Zeichenketten haben am Anfang und am Ende das Zeichen ", daran erkennt sie &kturtle;. -Zeichenketten können auch in Container gepackt werden, aber nicht in mathematischen Berechnungen und Vergleichen benutzt werden. -Zeichenketten werden im Quelltexteditor dunkelrot hervorgehoben. + In diesem Beispiel ist drucke ein Befehl und "Hallo, ich bin eine Zeichenkette." + eine Zeichenkette. Zeichenketten haben am Anfang und am Ende das Zeichen ", daran erkennt sie &kturtle;. +Zeichenketten können auch in Container gepackt werden, aber nicht in mathematischen Berechnungen und Vergleichen benutzt werden. +Zeichenketten werden im Quelltexteditor dunkelrot hervorgehoben. -Namen -In der &logo; Programmiersprache erzeugen Sie neue Objekte. Wenn Sie ein Programm schreiben, werden Sie oft Container und manchmal auch lerne für neue Befehle verwenden. Diesen Containern und neuen Befehlen mit lerne müssen Sie einen Namen geben. -Sie können jeden beliebigen Namen wählen, solange dieser Name noch keine Bedeutung hat. Sie können zum Beispiel einen Container nicht vorwärts nennen, da dieser Name bereits für einen Befehl benutzt wird. +Namen +In der &logo; Programmiersprache erzeugen Sie neue Objekte. Wenn Sie ein Programm schreiben, werden Sie oft Container und manchmal auch lerne für neue Befehle verwenden. Diesen Containern und neuen Befehlen mit lerne müssen Sie einen Namen geben. +Sie können jeden beliebigen Namen wählen, solange dieser Name noch keine Bedeutung hat. Sie können zum Beispiel einen Container nicht vorwärts nennen, da dieser Name bereits für einen Befehl benutzt wird. # hier wird vorwärts als Name für einen Container benutzt, aber er # hat schon eine Bedeutung, so dass dies einen Fehler gibt: vorwärts = 20 # dies funktioniert: vorwärts 20 - Namen dürfen nur Buchstaben, Zahlen und Unterstriche (_) enthalten. Außerdem müssen sie mit einem Buchstaben anfangen. -In der Dokumentation finden Sie unter Container und dem Befehl lerne genauere Erklärungen und Beispiele. + Namen dürfen nur Buchstaben, Zahlen und Unterstriche (_) enthalten. Außerdem müssen sie mit einem Buchstaben anfangen. +In der Dokumentation finden Sie unter Container und dem Befehl lerne genauere Erklärungen und Beispiele. -Zuweisungen -Zuweisungen werden mit dem Symbol = ausgeführt. In Programmsprachen sollten Sie ein einzelnes = nicht als 'ist gleich', sondern als 'weist zu' lesen. Der Ausdruck 'ist gleich' trifft eher auf den Vergleichsoperator == zu. -Zuweisungen brauchen sie im Allgemeinen aus zwei Gründen, (1) um etwas in einen Container zu packen und (2) um den Inhalt eines Containers zu bearbeiten. Zum Beispiel: x = 10 +Zuweisungen +Zuweisungen werden mit dem Symbol = ausgeführt. In Programmsprachen sollten Sie ein einzelnes = nicht als 'ist gleich', sondern als 'weist zu' lesen. Der Ausdruck 'ist gleich' trifft eher auf den Vergleichsoperator == zu. +Zuweisungen brauchen sie im Allgemeinen aus zwei Gründen, (1) um etwas in einen Container zu packen und (2) um den Inhalt eines Containers zu bearbeiten. Zum Beispiel: x = 10 # Der Container x enthält jetzt die Zahl 10 W = "Mein Alter ist: " # Der Container W enthält jetzt die Zeichenkette "Mein Alter ist: " @@ -183,809 +62,357 @@ W = "Mein Alter ist: " drucke W + x -Weitere Beispiele finden Sie im Abschnitt Container. +Weitere Beispiele finden Sie im Abschnitt Container. -Mathematische Symbole -&kturtle; unterstützt alle einfachen mathematischen Symbole: addieren (+), subtrahieren (-), multiplizieren (*), dividieren (/) und die Klammern ( und ). -Eine ausführliche Erklärung und weitere Beispiele finden Sie im Abschnitt Mathematik. +Mathematische Symbole +&kturtle; unterstützt alle einfachen mathematischen Symbole: addieren (+), subtrahieren (-), multiplizieren (*), dividieren (/) und die Klammern ( und ). +Eine ausführliche Erklärung und weitere Beispiele finden Sie im Abschnitt Mathematik. -Vergleichsoperatoren -Wir können einfache Vergleiche anstellen, der Ergebnis 'wahr' oder 'falsch' sein kann. -Vergleichsoperatoren werden ausführlich im Abschnitt Vergleichsoperatoren erklärt. +Vergleichsoperatoren +Wir können einfache Vergleiche anstellen, der Ergebnis 'wahr' oder 'falsch' sein kann. +Vergleichsoperatoren werden ausführlich im Abschnitt Vergleichsoperatoren erklärt. -Verknüpfungsoperatoren -Vergleiche können mit so genannten 'Verknüpfungsoperatoren' verbunden werden, dies sind und, oder, und als Sonderfall nicht. -Eine Erklärung dieser Begriffe finden Sie im Abschnitt Verknüpfungsoperatoren. +Verknüpfungsoperatoren +Vergleiche können mit so genannten 'Verknüpfungsoperatoren' verbunden werden, dies sind und, oder, und als Sonderfall nicht. +Eine Erklärung dieser Begriffe finden Sie im Abschnitt Verknüpfungsoperatoren. -Kommentare -Kommentare sind Zeilen mit einem # am Anfang. Zum Beispiel: +Kommentare +Kommentare sind Zeilen mit einem # am Anfang. Zum Beispiel: # dies ist ein Kommentar! drucke "dies ist kein Kommentar" # diese Zeile ist kein Kommentar, aber dafür die nächste: # drucke "dies ist kein Kommentar" -Mit Kommentaren können Sie Anmerkungen in den Quelltext einfügen, für Sie oder für andere Leser. Kommentare werden benutzt, um (1) eine kurze Beschreibung des Programms zu geben, um (2) einen etwas unverständlichen Quelltext zu erläutern, und um (3) zeitweise Zeilen des Quelltextes von der Ausführung auszuschließen (wie in der letzten Zeile des Beispiels). -Kommentarzeilen werden im Quelltexteditor dunkelgelb hervorgehoben. +Mit Kommentaren können Sie Anmerkungen in den Quelltext einfügen, für Sie oder für andere Leser. Kommentare werden benutzt, um (1) eine kurze Beschreibung des Programms zu geben, um (2) einen etwas unverständlichen Quelltext zu erläutern, und um (3) zeitweise Zeilen des Quelltextes von der Ausführung auszuschließen (wie in der letzten Zeile des Beispiels). +Kommentarzeilen werden im Quelltexteditor dunkelgelb hervorgehoben. -Befehle -Mit Befehlen sagen Sie der Schildkröte, was sie tun soll. Einige Befehle brauchen Eingabewerte, andere geben Werte zurück. In diesem Abschnitt werden alle Befehle für &kturtle; erklärt. Beachten Sie, dass alle eingebauten Befehle im Quelltexteditor dunkelgrün hervorgehoben werden, dies erleichtert es Ihnen, sie zu erkennen. +Befehle +Mit Befehlen sagen Sie der Schildkröte, was sie tun soll. Einige Befehle brauchen Eingabewerte, andere geben Werte zurück. In diesem Abschnitt werden alle Befehle für &kturtle; erklärt. Beachten Sie, dass alle eingebauten Befehle im Quelltexteditor dunkelgrün hervorgehoben werden, dies erleichtert es Ihnen, sie zu erkennen. -Die Schildkröte in Bewegung setzen -Es gibt verschiedene Befehle, um die Schildkröte auf dem Bildschirm zu bewegen. +Die Schildkröte in Bewegung setzen +Es gibt verschiedene Befehle, um die Schildkröte auf dem Bildschirm zu bewegen. - vorwärts (vw) + vorwärts (vw) - - vorwärts - vorwärts X -vorwärts bewegt die Schildkröte um einen Betrag von X Pixeln vorwärts. Wenn der Stift unten ist, zeichnet die Schildkröte eine Linie. vorwärts kann als vw abgekürzt werden. + + vorwärts + vorwärts X +vorwärts bewegt die Schildkröte um einen Betrag von X Pixeln vorwärts. Wenn der Stift unten ist, zeichnet die Schildkröte eine Linie. vorwärts kann als vw abgekürzt werden. - rückwärts (rw) + rückwärts (rw) - - rückwärts - rückwärts X -rückwärts bewegt die Schildkröte um einen Betrag von X Pixeln zurück. Wenn der Stift unten ist, zeichnet die Schildkröte eine Linie. rückwärts kann als rw abgekürzt werden. + + rückwärts + rückwärts X +rückwärts bewegt die Schildkröte um einen Betrag von X Pixeln zurück. Wenn der Stift unten ist, zeichnet die Schildkröte eine Linie. rückwärts kann als rw abgekürzt werden. - nachlinks (nl) + nachlinks (nl) - - nachlinks - nachlinks X -nachlinks dreht die Schildkröte um einen Betrag von X Grad nach links. nachlinks kann als nl abgekürzt werden. + + nachlinks + nachlinks X +nachlinks dreht die Schildkröte um einen Betrag von X Grad nach links. nachlinks kann als nl abgekürzt werden. - nachrechts (nr) + nachrechts (nr) - - nachrechts - nachrechts X -nachrechts dreht die Schildkröte um einen Betrag von X Grad nach rechts. nachrechts kann als nr abgekürzt werden. + + nachrechts + nachrechts X +nachrechts dreht die Schildkröte um einen Betrag von X Grad nach rechts. nachrechts kann als nr abgekürzt werden. - richtung (rtg) + richtung (rtg) - - richtung - richtung X -richtung setzt die Bewegungsrichtung der Schildkröte auf X Grad gerechnet von Null, unabhängig von der vorherigen Bewegungsrichtung der Schildkröte. richtung kann als rtg abgekürzt werden. + + richtung + richtung X +richtung setzt die Bewegungsrichtung der Schildkröte auf X Grad gerechnet von Null, unabhängig von der vorherigen Bewegungsrichtung der Schildkröte. richtung kann als rtg abgekürzt werden. - indiemitte + indiemitte - - indiemitte - indiemitte -indiemitte bewegt die Schildkröte in die Mitte der Zeichenfläche. + + indiemitte + indiemitte +indiemitte bewegt die Schildkröte in die Mitte der Zeichenfläche. - gehe + gehe - - gehe - gehe X,Y -gehe bewegt die Schildkröte an eine bestimmten Stelle auf der Zeichenfläche. Dieser Ort ist X Pixel vom linken Rand und Y Pixel vom oberen Rand der Zeichenfläche entfernt. Mit dem Befehl gehe zeichnet die Schildkröte keine Linie. + + gehe + gehe X,Y +gehe bewegt die Schildkröte an eine bestimmten Stelle auf der Zeichenfläche. Dieser Ort ist X Pixel vom linken Rand und Y Pixel vom oberen Rand der Zeichenfläche entfernt. Mit dem Befehl gehe zeichnet die Schildkröte keine Linie. - gehex + gehex - - gehex - gehex X -Mit dem Befehl gehex bewegt sich die Schildkröte auf X Pixel vom linken Rand der Zeichenfläche, bleibt dabei aber auf gleicher Höhe. + + gehex + gehex X +Mit dem Befehl gehex bewegt sich die Schildkröte auf X Pixel vom linken Rand der Zeichenfläche, bleibt dabei aber auf gleicher Höhe. - gehey + gehey - - gehey - gehey Y -Mit dem Befehl gehey bewegt sich die Schildkröte auf Y Pixel vom oberen Rand der Zeichenfläche, bleibt dabei aber auf gleicher Entfernung vom linken Rand der Zeichenfläche. + + gehey + gehey Y +Mit dem Befehl gehey bewegt sich die Schildkröte auf Y Pixel vom oberen Rand der Zeichenfläche, bleibt dabei aber auf gleicher Entfernung vom linken Rand der Zeichenfläche. -Die Schildkröte kann zeichnen -Die Schildkröte kann mit einem Stift Linien zeichnen, wenn sie sich bewegt. Um diesen Stift zu kontrollieren, gibt es einige Befehle, die diesem Abschnitt beschrieben werden. +Die Schildkröte kann zeichnen +Die Schildkröte kann mit einem Stift Linien zeichnen, wenn sie sich bewegt. Um diesen Stift zu kontrollieren, gibt es einige Befehle, die diesem Abschnitt beschrieben werden. - stifthoch (sth) + stifthoch (sth) - - stifthoch - stifthoch -stifthoch hebt den Stift von der Zeichenfläche. Wenn der Zeichenstift hoch ist, zeichnet die Schildkröte bei ihrer Bewegung keine Linie. Siehe auch stiftrunter. stifthoch kann als sth abgekürzt werden. + + stifthoch + stifthoch +stifthoch hebt den Stift von der Zeichenfläche. Wenn der Zeichenstift hoch ist, zeichnet die Schildkröte bei ihrer Bewegung keine Linie. Siehe auch stiftrunter. stifthoch kann als sth abgekürzt werden. - stiftrunter (str) + stiftrunter (str) - - stiftrunter - stiftrunter -stiftrunter drückt den Stift auf die Zeichenfläche. Wenn der Zeichenstift nach unten gesetzt ist, zeichnet die Schildkröte eine Linie bei ihrer Bewegung. Siehe auch stifthoch. stiftrunter kann als str abgekürzt werden. + + stiftrunter + stiftrunter +stiftrunter drückt den Stift auf die Zeichenfläche. Wenn der Zeichenstift nach unten gesetzt ist, zeichnet die Schildkröte eine Linie bei ihrer Bewegung. Siehe auch stifthoch. stiftrunter kann als str abgekürzt werden. - stiftbreite (stbr) + stiftbreite (stbr) - - stiftbreite - stiftbreite X -stiftbreite setzt die Stiftbreite (die Linienbreite) auf X Pixel. stiftbreite kann als stbr abgekürzt werden. + + stiftbreite + stiftbreite X +stiftbreite setzt die Stiftbreite (die Linienbreite) auf X Pixel. stiftbreite kann als stbr abgekürzt werden. - stiftfarbe (stf) + stiftfarbe (stf) - - stiftfarbe - stiftfarbe R,G,B -stiftfarbe setzt die Farbe für den Zeichenstift. stiftfarbe braucht eine RGB-Kombination als Parameter. stiftfarbe kann als stf abgekürzt werden. + + stiftfarbe + stiftfarbe R,G,B +stiftfarbe setzt die Farbe für den Zeichenstift. stiftfarbe braucht eine RGB-Kombination als Parameter. stiftfarbe kann als stf abgekürzt werden. -Befehle für die Zeichenfläche -Es gibt mehrere Befehle für die Zeichenfläche. +Befehle für die Zeichenfläche +Es gibt mehrere Befehle für die Zeichenfläche. - papiergröße (pg) + papiergröße (pg) - papiergröße - papiergröße X,Y -Mit dem Befehl papiergröße stellen Sie die Größe der Zeichenfläche ein. Als Parameter sind X und Y erforderlich, dabei ist X die neue Breite in Pixeln und Y die neue Höhe der Zeichenfläche in Pixeln. papiergröße kann als pg abgekürzt werden. + papiergröße + papiergröße X,Y +Mit dem Befehl papiergröße stellen Sie die Größe der Zeichenfläche ein. Als Parameter sind X und Y erforderlich, dabei ist X die neue Breite in Pixeln und Y die neue Höhe der Zeichenfläche in Pixeln. papiergröße kann als pg abgekürzt werden. - papierfarbe (pf) + papierfarbe (pf) - - papierfarbe - papierfarbe R,G,B -papierfarbe setzt die Farbe der Zeichenfläche. papierfarbe braucht eine RGB-Kombination als Parameter. papierfarbe kann als pf abgekürzt werden. + + papierfarbe + papierfarbe R,G,B +papierfarbe setzt die Farbe der Zeichenfläche. papierfarbe braucht eine RGB-Kombination als Parameter. papierfarbe kann als pf abgekürzt werden. - umbruchan + umbruchan - - umbruchan - umbruchan -Mit dem Befehl umbruchan schalten Sie für die Zeichenfläche den Umbruch an. Im Glossar finden Sie mehr über die Bedeutung von Umbruch. + + umbruchan + umbruchan +Mit dem Befehl umbruchan schalten Sie für die Zeichenfläche den Umbruch an. Im Glossar finden Sie mehr über die Bedeutung von Umbruch. - umbruchaus + umbruchaus - - umbruchaus - umbruchaus -Mit dem Befehl umbruchaus schalten Sie für die Zeichenfläche den Umbruch aus. Das kann dazu führen, dass sich die Schildkröte über den Rand der Zeichenfläche hinausbewegt und verloren geht.Im Glossar finden Sie mehr über die Bedeutung von Umbruch. + + umbruchaus + umbruchaus +Mit dem Befehl umbruchaus schalten Sie für die Zeichenfläche den Umbruch aus. Das kann dazu führen, dass sich die Schildkröte über den Rand der Zeichenfläche hinausbewegt und verloren geht.Im Glossar finden Sie mehr über die Bedeutung von Umbruch. -Befehle um aufzuräumen -Es gibt zwei Befehle, um die Zeichenfläche nach einem Fehler wieder aufzuräumen. +Befehle um aufzuräumen +Es gibt zwei Befehle, um die Zeichenfläche nach einem Fehler wieder aufzuräumen. - lösche (ls) + lösche (ls) - - lösche - lösche -Mit lösche entfernen Sie alle Zeichnungen von der Zeichenfläche. Alle anderen Einstellungen bleiben erhalten: Die Position und die Bewegungsrichtung der Schildkröte, ob die Schildkröte sichtbar ist und Farbe und Größe der Zeichenfläche. lösche kann als ls abgekürzt werden. + + lösche + lösche +Mit lösche entfernen Sie alle Zeichnungen von der Zeichenfläche. Alle anderen Einstellungen bleiben erhalten: Die Position und die Bewegungsrichtung der Schildkröte, ob die Schildkröte sichtbar ist und Farbe und Größe der Zeichenfläche. lösche kann als ls abgekürzt werden. - zurücksetzen + zurücksetzen - - zurücksetzen - zurücksetzen -zurücksetzen räumt gründlicher auf als der Befehl lösche. Nach der Ausführung des Befehls zurücksetzen sind alle Einstellungen wie beim Start von &kturtle;. Die Schildkröte steht mitten auf einer weißen Zeichenfläche und zeichnet die Linien mit schwarzer Farbe. + + zurücksetzen + zurücksetzen +zurücksetzen räumt gründlicher auf als der Befehl lösche. Nach der Ausführung des Befehls zurücksetzen sind alle Einstellungen wie beim Start von &kturtle;. Die Schildkröte steht mitten auf einer weißen Zeichenfläche und zeichnet die Linien mit schwarzer Farbe. -Die Schildkröte ist ein Grafiksymbol -Viele Leute wissen nicht was Grafiksymbole sind, hier eine kurze Erklärung: Grafiksymbole sind kleine Bilder, die auf dem Bildschirm bewegt werden können. (Weitere Informationen finden Sie im Glossar unter Grafiksymbol). Die Schildkröte ist so ein Grafiksymbol. -Als nächstes finden Sie eine vollständige Übersicht aller Befehle für das Grafiksymbol. -[Diese Version von &kturtle; erlaubt noch nicht die Verwendung anderer Grafiksymbole als die Schildkröte. In späteren Versionen können Sie die Schildkröte durch selbst entworfene Symbole ersetzen] +Die Schildkröte ist ein Grafiksymbol +Viele Leute wissen nicht was Grafiksymbole sind, hier eine kurze Erklärung: Grafiksymbole sind kleine Bilder, die auf dem Bildschirm bewegt werden können. (Weitere Informationen finden Sie im Glossar unter Grafiksymbol). Die Schildkröte ist so ein Grafiksymbol. +Als nächstes finden Sie eine vollständige Übersicht aller Befehle für das Grafiksymbol. +[Diese Version von &kturtle; erlaubt noch nicht die Verwendung anderer Grafiksymbole als die Schildkröte. In späteren Versionen können Sie die Schildkröte durch selbst entworfene Symbole ersetzen] - zeige + zeige - - zeige (zg) - zeige -zeige zeigt das Symbol der Schildkröte wieder an, wenn es verborgen war. zeige kann als zg abgekürzt werden. + + zeige (zg) + zeige +zeige zeigt das Symbol der Schildkröte wieder an, wenn es verborgen war. zeige kann als zg abgekürzt werden. - verberge (vg) + verberge (vg) - - verberge - verberge -verberge schaltet das Symbol der Schildkröte aus, wenn sie nicht in Ihre Zeichnung passt. verberge kann als vg abgekürzt werden. + + verberge + verberge +verberge schaltet das Symbol der Schildkröte aus, wenn sie nicht in Ihre Zeichnung passt. verberge kann als vg abgekürzt werden. -Kann die Schildkröte schreiben? -Die Antwort lautet ja. Die Schildkröte kann jeden gewünschten Text schreiben. +Kann die Schildkröte schreiben? +Die Antwort lautet ja. Die Schildkröte kann jeden gewünschten Text schreiben. - drucke + drucke - - drucke - drucke X -Mit dem Befehl drucke schreibt die Schildkröte Text auf die Zeichenfläche. drucke braucht Zahlen und Zeichenketten als Parameter. Sie können auch mehrere Zahlen und Zeichenketten mit dem Symbol + verbinden, wie das folgende kleine Beispiel zeigt: jahr = 2003 + + drucke + drucke X +Mit dem Befehl drucke schreibt die Schildkröte Text auf die Zeichenfläche. drucke braucht Zahlen und Zeichenketten als Parameter. Sie können auch mehrere Zahlen und Zeichenketten mit dem Symbol + verbinden, wie das folgende kleine Beispiel zeigt: jahr = 2003 autor = "Cies" drucke autor + " startete das KTurtle Projekt " + jahr + " und arbeitet immer noch gerne daran!" - + - schriftgröße + schriftgröße - - schriftgröße - schriftgröße X -schriftgröße setzt die Größe der Schrift, die mit dem Befehl drucke benutzt wird. schriftgröße braucht nur eine Zahl als Parameter. Die Größe der Schrift wird in Pixeln angegeben. + + schriftgröße + schriftgröße X +schriftgröße setzt die Größe der Schrift, die mit dem Befehl drucke benutzt wird. schriftgröße braucht nur eine Zahl als Parameter. Die Größe der Schrift wird in Pixeln angegeben. -Ein Befehl, um zu würfeln -Es gibt einen Befehl, mit dem Sie würfeln können, er nennt sich zufall und ist sehr nützlich für einige unerwartete Ergebnisse. +Ein Befehl, um zu würfeln +Es gibt einen Befehl, mit dem Sie würfeln können, er nennt sich zufall und ist sehr nützlich für einige unerwartete Ergebnisse. - - zufall - zufall X,Y -zufall ist ein Befehl, der als Parameter Eingabewerte braucht und einen Wert zurückgibt. Als Eingabe sind zwei Zahlen nötig, die erste (X) bestimmt die Untergrenze, die zweite (Y) die Obergrenze der Ausgabe. Der Rückgabewert ist eine zufällige Zahl größer oder gleich der unteren Grenze und kleiner oder gleich der oberen Grenze. Hier ein kurzes Beispiel: + + zufall + zufall X,Y +zufall ist ein Befehl, der als Parameter Eingabewerte braucht und einen Wert zurückgibt. Als Eingabe sind zwei Zahlen nötig, die erste (X) bestimmt die Untergrenze, die zweite (Y) die Obergrenze der Ausgabe. Der Rückgabewert ist eine zufällige Zahl größer oder gleich der unteren Grenze und kleiner oder gleich der oberen Grenze. Hier ein kurzes Beispiel: wiederhole 400 [ x = zufall 1,20 vorwärts x nachlinks 10 - x ] - Mit dem Befehl zufall können Sie ein wenig Chaos in Ihr Programm einfügen. + Mit dem Befehl zufall können Sie ein wenig Chaos in Ihr Programm einfügen. -Eingaben und Nachrichten mit Dialogen -Ein Dialog ist ein kleines Fenster, das Meldungen anzeigt oder Eingaben ermöglicht. &kturtle; hat zwei Befehle für Dialoge: nachricht und eingabefenster +Eingaben und Nachrichten mit Dialogen +Ein Dialog ist ein kleines Fenster, das Meldungen anzeigt oder Eingaben ermöglicht. &kturtle; hat zwei Befehle für Dialoge: nachricht und eingabefenster - nachricht + nachricht - - nachricht - nachricht X -Der Befehl nachricht braucht eine Zeichenkette als Eingabewert. Es öffnet sich ein Dialog und der Text der Zeichenkette wird angezeigt. nachricht "Cies startete das KTurtle Projekt 2003 und arbeitet immer noch gerne daran!" + + nachricht + nachricht X +Der Befehl nachricht braucht eine Zeichenkette als Eingabewert. Es öffnet sich ein Dialog und der Text der Zeichenkette wird angezeigt. nachricht "Cies startete das KTurtle Projekt 2003 und arbeitet immer noch gerne daran!" - + - eingabefenster + eingabefenster - - eingabefenster - eingabefenster X -eingabefenster braucht eine Zeichenkette als Eingabewert. Es öffnet sich ein Dialog und der Text der Zeichenkette wird angezeigt, genau wie bei nachricht, aber zusätzlich erscheint noch ein Eingabefeld. In dieses Feld können Sie eine Zahl oder eine Zeichenkette eingeben, die in einem Container gespeichert werden können. Zum Beispiel + + eingabefenster + eingabefenster X +eingabefenster braucht eine Zeichenkette als Eingabewert. Es öffnet sich ein Dialog und der Text der Zeichenkette wird angezeigt, genau wie bei nachricht, aber zusätzlich erscheint noch ein Eingabefeld. In dieses Feld können Sie eine Zahl oder eine Zeichenkette eingeben, die in einem Container gespeichert werden können. Zum Beispiel ein = eingabefenster "Wie alt sind Sie?" aus = 2003-ein drucke "Im Jahr 2003 waren Sie " + aus + " Jahre alt." - Wenn Sie den Eingabedialog abbrechen oder keine Zeichen eingeben, hat der Container keinen Inhalt. + Wenn Sie den Eingabedialog abbrechen oder keine Zeichen eingeben, hat der Container keinen Inhalt. @@ -996,43 +423,23 @@ drucke "Im Jahr 2003 waren Sie " + aus + " Jahre alt." -Container -Container sind Zeichen oder Worte, die vom Programmierer benutzt werden können, um Zahlen oder Text zu speichern. Container für Zahlen werden Variablen und Container für Text werden Zeichenketten genannt. +Container +Container sind Zeichen oder Worte, die vom Programmierer benutzt werden können, um Zahlen oder Text zu speichern. Container für Zahlen werden Variablen und Container für Text werden Zeichenketten genannt. -Container haben als Standard keinen Wert. Ein Beispiel: +Container haben als Standard keinen Wert. Ein Beispiel: drucke N - Dieser Befehl schreibt nichts. Verwenden Sie in mathematischen Berechnungen leere Container, dann erhalten Sie Fehler. + Dieser Befehl schreibt nichts. Verwenden Sie in mathematischen Berechnungen leere Container, dann erhalten Sie Fehler. -Variablen: Container für Zahlen -Beginnen wir mit einem Beispiel: +Variablen: Container für Zahlen +Beginnen wir mit einem Beispiel: x = 3 drucke x - In der ersten Zeile wird der Buchstabe x als Variable (Container für Zahlen) eingeführt. Der Wert wird auf 3 gesetzt. In der zweiten Zeile wird dieser Wert ausgegeben. -Wenn Sie ein x ausgeben wollen, müssen Sie das auch so schreiben drucke "x" + In der ersten Zeile wird der Buchstabe x als Variable (Container für Zahlen) eingeführt. Der Wert wird auf 3 gesetzt. In der zweiten Zeile wird dieser Wert ausgegeben. +Wenn Sie ein x ausgeben wollen, müssen Sie das auch so schreiben drucke "x" -Das war einfach, jetzt ein schwierigeres Beispiel: +Das war einfach, jetzt ein schwierigeres Beispiel: A = 2004 B = 25 C = A + B @@ -1045,366 +452,148 @@ drucke A + " plus " + B rückwärts 30 # der nächste Befehl druckt "1979" drucke A - B - In den ersten zwei Zeilen wird der Wert der Variablen A und B auf 2004 und 5 gesetzt. In der dritten Zeile erhält die Variable C den Wert A + B, nämlich 2029. Der Rest des Beispiels besteht aus 3 drucke Befehlen mit dem Befehl rückwärts 30 dazwischen. rückwärts 30 ist erforderlich, um jede Ausgabe auf einer neuen Zeile zu schreiben. Dieses Beispiele zeigt auch, dass Variablen in Berechnungen benutzt werden können. + In den ersten zwei Zeilen wird der Wert der Variablen A und B auf 2004 und 5 gesetzt. In der dritten Zeile erhält die Variable C den Wert A + B, nämlich 2029. Der Rest des Beispiels besteht aus 3 drucke Befehlen mit dem Befehl rückwärts 30 dazwischen. rückwärts 30 ist erforderlich, um jede Ausgabe auf einer neuen Zeile zu schreiben. Dieses Beispiele zeigt auch, dass Variablen in Berechnungen benutzt werden können. -Container für Text (Zeichenketten) -In Programm-Quelltext wird normaler Text üblicherweise von Anführungsstrichen eingeschlossen. Wie Sie schon gesehen haben: +Container für Text (Zeichenketten) +In Programm-Quelltext wird normaler Text üblicherweise von Anführungsstrichen eingeschlossen. Wie Sie schon gesehen haben: drucke "Hallo Programmierer!" - Der normale Text wird mit Anführungsstrichen abgetrennt. Dieser normale Text nennt sich Zeichenkette. -Zeichenketten können ebenso wie Zahlen in Container gepackt werden, sie sind den Variablen sehr ähnlich. Der größte Unterschied liegt darin, das Zeichenketten Text anstatt Zahlen enthalten. Deshalb können sie nicht in mathematischen Berechnungen und Vergleichen benutzt werden. Ein Beispiel für Zeichenketten: + Der normale Text wird mit Anführungsstrichen abgetrennt. Dieser normale Text nennt sich Zeichenkette. +Zeichenketten können ebenso wie Zahlen in Container gepackt werden, sie sind den Variablen sehr ähnlich. Der größte Unterschied liegt darin, das Zeichenketten Text anstatt Zahlen enthalten. Deshalb können sie nicht in mathematischen Berechnungen und Vergleichen benutzt werden. Ein Beispiel für Zeichenketten: x = "Hallo " Name = eingabefenster "Bitte geben Sie Ihren Namen ein ..." drucke x + Name + ", wie gehts?" - In der ersten Zeile erhält x den Wert Hallo. In der zweiten Zeile erhält die Zeichenkette Name den Rückgabewert des Befehls eingabefenster. In der dritten Zeile druckt das Programm drei Zeichenketten zusammen auf der Zeichenfläche. -Dieses Programm fragt nach Ihrem Namen. Wenn Sie zum Beispiel den Namen Paul eingeben, schreibt das Programm Hallo Paul, wie gehts. Das Pluszeichen (+) ist das einzige mathematische Symbol, dass auch auf Zeichenketten angewendet werden kann. + In der ersten Zeile erhält x den Wert Hallo. In der zweiten Zeile erhält die Zeichenkette Name den Rückgabewert des Befehls eingabefenster. In der dritten Zeile druckt das Programm drei Zeichenketten zusammen auf der Zeichenfläche. +Dieses Programm fragt nach Ihrem Namen. Wenn Sie zum Beispiel den Namen Paul eingeben, schreibt das Programm Hallo Paul, wie gehts. Das Pluszeichen (+) ist das einzige mathematische Symbol, dass auch auf Zeichenketten angewendet werden kann. -Kann die Schildkröte rechnen? -Klar, &kturtle; kann für Sie rechnen. Sie können addieren (+), subtrahieren (-), multiplizieren (*) und dividieren (/). Im folgenden Beispiel werden alle Funktionen benutzt : +Kann die Schildkröte rechnen? +Klar, &kturtle; kann für Sie rechnen. Sie können addieren (+), subtrahieren (-), multiplizieren (*) und dividieren (/). Im folgenden Beispiel werden alle Funktionen benutzt : a = 20 - 5 b = 15 * 2 c = 30 / 30 d = 1 + 1 drucke "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d - Wissen Sie, welchen Wert a, b, c und d haben? Beachten Sie den Gebrauch des Zuweisungszeichens =. -Für eine einfache Berechnung geben Sie zum Beispiel folgendes ein: drucke 2004-12 - -Nun ein Beispiel mit Klammern: + Wissen Sie, welchen Wert a, b, c und d haben? Beachten Sie den Gebrauch des Zuweisungszeichens =. +Für eine einfache Berechnung geben Sie zum Beispiel folgendes ein: drucke 2004-12 + +Nun ein Beispiel mit Klammern: drucke ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1 - Der Ausdruck in Klammern wird zuerst berechnet. In diesen Beispiel wird also 20-5 berechnet, dann mit 2 multipliziert, durch 30 dividiert und dann 1 addiert (das ergibt 2). + Der Ausdruck in Klammern wird zuerst berechnet. In diesen Beispiel wird also 20-5 berechnet, dann mit 2 multipliziert, durch 30 dividiert und dann 1 addiert (das ergibt 2). -Fragen und Antworten ... -Im nächsten Abschnitt wird die bedingte Ausführung mit den Befehlen wenn und solange erklärt. In diesem Abschnitt werden die Vergleichsoperatoren am Beispiel von wenn erklärt. +Fragen und Antworten ... +Im nächsten Abschnitt wird die bedingte Ausführung mit den Befehlen wenn und solange erklärt. In diesem Abschnitt werden die Vergleichsoperatoren am Beispiel von wenn erklärt. -Vergleichsoperatoren -Ein einfaches Beispiel für einen Vergleich: +Vergleichsoperatoren +Ein einfaches Beispiel für einen Vergleich: x = 6 wenn x > 5 [ drucke "Hallo" ] - In diesem Beispiel lautet der Vergleich: ist x > 5. Wenn das Ergebnis diese Vergleichs wahr ist, wird der Quelltext zwischen den Klammern ausgeführt. Vergleiche sind ein wichtiger Bestandteil der Programmierung und werden oft zusammen mit Befehlen zur bedingten Ausführung wie wenn benutzt. Alle Zahlen und Variablen (Zahlencontainer) können in Vergleichen benutzt werden. -Hier sind alle Vergleichsoperatoren, die Sie anwenden können: -Vergleichsoperatoren + In diesem Beispiel lautet der Vergleich: ist x > 5. Wenn das Ergebnis diese Vergleichs wahr ist, wird der Quelltext zwischen den Klammern ausgeführt. Vergleiche sind ein wichtiger Bestandteil der Programmierung und werden oft zusammen mit Befehlen zur bedingten Ausführung wie wenn benutzt. Alle Zahlen und Variablen (Zahlencontainer) können in Vergleichen benutzt werden. +Hier sind alle Vergleichsoperatoren, die Sie anwenden können:
+Vergleichsoperatoren -a == b -ist gleich -Das Ergebnis ist wahr, wenn a gleich b ist +a == b +ist gleich +Das Ergebnis ist wahr, wenn a gleich b ist -a != b -nicht gleich -Das Ergebnis ist wahr, wenn a nicht gleich b ist +a != b +nicht gleich +Das Ergebnis ist wahr, wenn a nicht gleich b ist -a > b -größer als -Das Ergebnis ist wahr, wenn a größer als b ist +a > b +größer als +Das Ergebnis ist wahr, wenn a größer als b ist -a < b -kleiner als -Das Ergebnis ist wahr, wenn a kleiner als b ist +a < b +kleiner als +Das Ergebnis ist wahr, wenn a kleiner als b ist -a >= b -gleich oder größer als -Das Ergebnis ist wahr, wenn a größer oder gleich b ist +a >= b +gleich oder größer als +Das Ergebnis ist wahr, wenn a größer oder gleich b ist -a <= b -kleiner oder gleich -Das Ergebnis ist wahr, wenn a kleiner oder gleich b ist +a <= b +kleiner oder gleich +Das Ergebnis ist wahr, wenn a kleiner oder gleich b ist
-Vergleichsoperatoren werden im Quelltexteditor hellblau hervorgehoben. +Vergleichsoperatoren werden im Quelltexteditor hellblau hervorgehoben.
-Verknüpfungsoperatoren -Vergleiche können auch miteinander verbunden werden durch Verknüpfungsoperatoren, damit entsteht ein zusammengesetzter Vergleich. +Verknüpfungsoperatoren +Vergleiche können auch miteinander verbunden werden durch Verknüpfungsoperatoren, damit entsteht ein zusammengesetzter Vergleich. a = 1 b = 5 wenn (a < 5) und (b == 5) [ drucke "Hallo" ] - In diesem Beispiel wird der Verknüpfungsoperator und benutzt, um zwei Vergleiche (a < 5, b == 5) zu verbinden. Wenn eine Seite des und falsch ist, ist das Ergebnis des gesamten Vergleichs auch falsch, da mit der Verknüpfung und beide Seiten wahr sein müssen, um als Ergebnis wahr zu ergeben. Vergessen Sie nicht die Klammern um die Vergleiche. + In diesem Beispiel wird der Verknüpfungsoperator und benutzt, um zwei Vergleiche (a < 5, b == 5) zu verbinden. Wenn eine Seite des und falsch ist, ist das Ergebnis des gesamten Vergleichs auch falsch, da mit der Verknüpfung und beide Seiten wahr sein müssen, um als Ergebnis wahr zu ergeben. Vergessen Sie nicht die Klammern um die Vergleiche. -Dies ist ein sehr schematischer Überblick, ein genauere Erklärung folgt weiter unten: -Verknüpfungsoperatoren +Dies ist ein sehr schematischer Überblick, ein genauere Erklärung folgt weiter unten:
+Verknüpfungsoperatoren -und -beide Seiten müssen 'wahr' sein, um als Ergebnis 'wahr' zurückzugeben +und +beide Seiten müssen 'wahr' sein, um als Ergebnis 'wahr' zurückzugeben -oder -wenn eine Seite 'wahr' ist, dann ist auch das Ergebnis 'wahr' +oder +wenn eine Seite 'wahr' ist, dann ist auch das Ergebnis 'wahr' -nicht -Sonderfall: arbeitet nur mit einem Wert! Ändert 'wahr' in 'falsch' und 'falsch' in 'wahr'. +nicht +Sonderfall: arbeitet nur mit einem Wert! Ändert 'wahr' in 'falsch' und 'falsch' in 'wahr'.
-Verknüpfungsoperatoren werden im Quelltexteditor violett hervorgehoben. +Verknüpfungsoperatoren werden im Quelltexteditor violett hervorgehoben. -und -Wenn zwei Vergleiche mit und verknüpft werden, müssen beide Seiten des und 'wahr' sein, damit das Ergebnis auch 'wahr' ist. Ein Beispiel: +und +Wenn zwei Vergleiche mit und verknüpft werden, müssen beide Seiten des und 'wahr' sein, damit das Ergebnis auch 'wahr' ist. Ein Beispiel: a = 1 b = 5 wenn ((a < 10) und (b == 5)) und (a < b) [ drucke "Hallo" ] - In diesem Beispiel sehen Sie eine verknüpften Vergleich, der wieder mit einem anderen Vergleich verknüpft wird. + In diesem Beispiel sehen Sie eine verknüpften Vergleich, der wieder mit einem anderen Vergleich verknüpft wird. -oder -Wenn einer von zwei Vergleiche mit oder verknüpft werden, muss eine Seite des oder 'wahr' sein, damit das Ergebnis auch 'wahr' ist. Ein Beispiel: +oder +Wenn einer von zwei Vergleiche mit oder verknüpft werden, muss eine Seite des oder 'wahr' sein, damit das Ergebnis auch 'wahr' ist. Ein Beispiel: a = 1 b = 5 wenn ((a < 10) oder (b == 10)) oder (a ==0) [ drucke "Hallo" ] - In diesem Beispiel sehen Sie eine verknüpften Vergleich, der wieder mit einem anderen Vergleich verknüpft wird. + In diesem Beispiel sehen Sie eine verknüpften Vergleich, der wieder mit einem anderen Vergleich verknüpft wird. -nicht -nicht ist ein besonderer Verknüpfungsoperator, weil er nur mit einem Wert benutzt werden kann. nicht ändert 'wahr' in 'falsch' und 'falsch' in 'wahr'. Ein Beispiel: +nicht +nicht ist ein besonderer Verknüpfungsoperator, weil er nur mit einem Wert benutzt werden kann. nicht ändert 'wahr' in 'falsch' und 'falsch' in 'wahr'. Ein Beispiel: a = 1 b = 5 wenn nicht ((a < 10) und (b == 5)) [ @@ -1414,14 +603,7 @@ sonst [ drucke "nicht Hallo ;)" ] - In diesem Beispiel ist der verknüpfte Vergleich 'wahr', aber das nicht ändert das zu 'falsch'. So wird dann "nicht Hallo ;-)" auf die Zeichenfläche geschrieben. + In diesem Beispiel ist der verknüpfte Vergleich 'wahr', aber das nicht ändert das zu 'falsch'. So wird dann "nicht Hallo ;-)" auf die Zeichenfläche geschrieben.
@@ -1429,169 +611,69 @@ sonst
-Kontrolle der Programmausführung -Mit den Befehlen zur Ausführungskontrolle können Sie — wie der Name schon sagt — den Ablauf der Ausführung zu kontrollieren. -Befehle zur Ausführungskontrolle werden hervorgehoben durch eine dunkelgrüne, fettgedruckte Schrift. Die meistens zusammen mit der Ausführungskontrolle verwendeten eckigen Klammern werden durch hellgrüne Farbe hervorgehoben. +Kontrolle der Programmausführung +Mit den Befehlen zur Ausführungskontrolle können Sie — wie der Name schon sagt — den Ablauf der Ausführung zu kontrollieren. +Befehle zur Ausführungskontrolle werden hervorgehoben durch eine dunkelgrüne, fettgedruckte Schrift. Die meistens zusammen mit der Ausführungskontrolle verwendeten eckigen Klammern werden durch hellgrüne Farbe hervorgehoben. -Lass die Schildkröte warten -Wenn Sie schon in &kturtle; programmiert haben, ist Ihnen bestimmt aufgefallen, dass sich die Schildkröte beim Zeichnen sehr schnell bewegt. Dieser Befehl lässt die Schildkröte eine bestimmte Zeit warten. +Lass die Schildkröte warten +Wenn Sie schon in &kturtle; programmiert haben, ist Ihnen bestimmt aufgefallen, dass sich die Schildkröte beim Zeichnen sehr schnell bewegt. Dieser Befehl lässt die Schildkröte eine bestimmte Zeit warten. - warte - warte X -Mit warte wartet die Schildkröte X Sekunden. + warte + warte X +Mit warte wartet die Schildkröte X Sekunden. wiederhole 36 [ vorwärts 5 nachrechts 10 warte 0.5 ] - Dieser Quelltext zeichnet einen Kreis, aber die Schildkröte wartet eine halbe Sekunde nach jedem Schritt. Dies vermittelt den Eindruck einer Schildkröte, die sich langsam bewegt. + Dieser Quelltext zeichnet einen Kreis, aber die Schildkröte wartet eine halbe Sekunde nach jedem Schritt. Dies vermittelt den Eindruck einer Schildkröte, die sich langsam bewegt. -Ausführungskontrolle mit "wenn" +Ausführungskontrolle mit "wenn" - wenn - wenn Vergleich [...] -Der Quelltext zwischen den Klammern wird nur dann ausgeführt, wenn das Ergebnis des Vergleichs wahr ist. Weitere Informationen finden Sie unter Vergleichsoperatoren in diesem Abschnitt. + wenn + wenn Vergleich [...] +Der Quelltext zwischen den Klammern wird nur dann ausgeführt, wenn das Ergebnis des Vergleichs wahr ist. Weitere Informationen finden Sie unter Vergleichsoperatoren in diesem Abschnitt. x = 6 wenn x > 5 [ drucke "x ist größer als fünf!" ] - In der ersten Zeilen weisen Sie x den Wert 6 zu. In der zweiten Zeile wird der Vergleich x > 5 ausgeführt. Da das Ergebnis wahr ist, lässt die Ausführungskontrolle wenn den Quelltext zwischen den Klammern ausführen. + In der ersten Zeilen weisen Sie x den Wert 6 zu. In der zweiten Zeile wird der Vergleich x > 5 ausgeführt. Da das Ergebnis wahr ist, lässt die Ausführungskontrolle wenn den Quelltext zwischen den Klammern ausführen. -Die "solange"-Schleife +Die "solange"-Schleife - solange - solange Vergleich [...] -Die Ausführungskontrolle mit solange ist dem wenn sehr ähnlich. Der Unterschied liegt darin, dass solange die Ausführung des Quelltext zwischen den Klammern (in einer Schleife) solange wiederholt, bis das Ergebnis des Vergleichs falsch ist: + solange + solange Vergleich [...] +Die Ausführungskontrolle mit solange ist dem wenn sehr ähnlich. Der Unterschied liegt darin, dass solange die Ausführung des Quelltext zwischen den Klammern (in einer Schleife) solange wiederholt, bis das Ergebnis des Vergleichs falsch ist: x = 1 solange x < 5 [ vorwärts 10 warte 1 x = x + 1 ] - In der ersten Zeile wird x der Wert 1 zugewiesen. In der zweiten Zeile wird der Vergleich x < 5 durchgeführt. Da die Antwort darauf wahr ist, lässt die Ausführungskontrolle mit solange den Quelltext zwischen den Klammern ausführen, bis der Vergleich falsch ist. In diesem Beispiel wird der Quelltext viermal ausgeführt, da bei jeder Ausführung der fünften Zeile x um 1 vergrößert wird. + In der ersten Zeile wird x der Wert 1 zugewiesen. In der zweiten Zeile wird der Vergleich x < 5 durchgeführt. Da die Antwort darauf wahr ist, lässt die Ausführungskontrolle mit solange den Quelltext zwischen den Klammern ausführen, bis der Vergleich falsch ist. In diesem Beispiel wird der Quelltext viermal ausgeführt, da bei jeder Ausführung der fünften Zeile x um 1 vergrößert wird. -Ausführungskontrolle mit "sonst" +Ausführungskontrolle mit "sonst" - sonst - wenn Vergleich [...] sonst [...] -sonst kann zusammen mit der Ausführungskontrolle wenn benutzt werden. Der Quelltext zwischen den Klammern nach sonst wird nur dann ausgeführt, wenn der Vergleich falsch ergibt: + sonst + wenn Vergleich [...] sonst [...] +sonst kann zusammen mit der Ausführungskontrolle wenn benutzt werden. Der Quelltext zwischen den Klammern nach sonst wird nur dann ausgeführt, wenn der Vergleich falsch ergibt: zurücksetzen x = 4 wenn x > 5 [ @@ -1601,56 +683,23 @@ sonst [ drucke "x ist kleiner als sechs!" ] - Der Vergleich überprüft, ob x größer als 5 ist. Da in der ersten Zeile x der Wert 4 zugewiesen wird, ist das Ergebnis falsch. Das führt dazu, dass der Quelltext zwischen den Klammern nach sonst ausgeführt wird. + Der Vergleich überprüft, ob x größer als 5 ist. Da in der ersten Zeile x der Wert 4 zugewiesen wird, ist das Ergebnis falsch. Das führt dazu, dass der Quelltext zwischen den Klammern nach sonst ausgeführt wird. -Die "von"-Schleife, eine zählende Schleife +Die "von"-Schleife, eine zählende Schleife - von - von Anfang bis Ende [ ... ] -Die von-Schleife ist eine zählende Schleife, d. h. zählt sie für Sie: + von + von Anfang bis Ende [ ... ] +Die von-Schleife ist eine zählende Schleife, d. h. zählt sie für Sie: von x = 1 bis 10 [ drucke x * 7 vorwärts 15 ] - Jedes Mal, wenn der Quelltext zwischen den Klammern ausgeführt wird, vergrößert sich der Wert von x um eins, bis x den Wert 10 erreicht. Der Quelltext zwischen den Klammern druckt den Wert von x multipliziert mit 7. Nach dem Ende dieses Programms sehen Sie das 1x7 auf der Zeichenfläche. + Jedes Mal, wenn der Quelltext zwischen den Klammern ausgeführt wird, vergrößert sich der Wert von x um eins, bis x den Wert 10 erreicht. Der Quelltext zwischen den Klammern druckt den Wert von x multipliziert mit 7. Nach dem Ende dieses Programms sehen Sie das 1x7 auf der Zeichenfläche. @@ -1659,39 +708,15 @@ von x = 1 bis 10 [ -Schreiben Sie Ihre eigenen Befehle mit <quote ->lerne</quote -> -lerne ist ein besonderer Befehl, weil Sie damit Ihre eigenen Befehle erzeugen können. Ihre eigenen Befehle können einen Eingabewert erfordern und einen Wert zurückgeben. Dieses Beipiel zeigt, wie Sie einen neuen Befehl schreiben: +Schreiben Sie Ihre eigenen Befehle mit <quote>lerne</quote> +lerne ist ein besonderer Befehl, weil Sie damit Ihre eigenen Befehle erzeugen können. Ihre eigenen Befehle können einen Eingabewert erfordern und einen Wert zurückgeben. Dieses Beipiel zeigt, wie Sie einen neuen Befehl schreiben: lerne kreis x [ wiederhole 36 [ vorwärts x nachlinks 10 ] ] - Der neue Befehl hat den Namen kreis. kreis braucht einen Eingabewert, eine Zahl, um die Größe des Kreises festzulegen. kreis gibt keinen Wert zurück. kreis kann jetzt wie ein normaler Befehl benutzt werden, wie das folgende Beispiel zeigt: lerne kreis X [ + Der neue Befehl hat den Namen kreis. kreis braucht einen Eingabewert, eine Zahl, um die Größe des Kreises festzulegen. kreis gibt keinen Wert zurück. kreis kann jetzt wie ein normaler Befehl benutzt werden, wie das folgende Beispiel zeigt: lerne kreis X [ wiederhole 36 [ vorwärts X nachlinks 10 @@ -1705,8 +730,7 @@ gehe 40,40 kreis 50 -Im nächsten Beispiel wird ein Befehl mit Rückgabewert gezeigt. +Im nächsten Beispiel wird ein Befehl mit Rückgabewert gezeigt. lerne quadriere n [ r = n * 1 r = n * n @@ -1714,14 +738,7 @@ lerne quadriere n [ ] i = eingabefenster "Geben Sie eine Zahl ein und drücken Sie dann OK" drucke i + " zum Quadrat ist: " + quadriere i - In diesem Beispiel wird ein neuer Befehl mit dem Namen quadriere erstellt. Der Eingabewert des Befehls wird mit sich selbst multipliziert und mit dem Befehl zurück zurückgegeben. Der Befehl zurück ermöglicht die Rückgabe des Wertes einer selbst erzeugten Funktion. + In diesem Beispiel wird ein neuer Befehl mit dem Namen quadriere erstellt. Der Eingabewert des Befehls wird mit sich selbst multipliziert und mit dem Befehl zurück zurückgegeben. Der Befehl zurück ermöglicht die Rückgabe des Wertes einer selbst erzeugten Funktion.
diff --git a/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook b/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook index e0efe015475..24f068aa278 100644 --- a/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook +++ b/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/translator-guide.docbook @@ -1,207 +1,52 @@ -Übersetzerhandbuch für &kturtle; -Das Besondere an der &logo;-Sprache ist bekanntlich die Übersetzung der Befehle in Ihre eigene Sprache. Damit können Kinder die Befehle einfacher verstehen. Für eine neue Sprache müssen Sie drei Dateien übersetzen, erstens die Schlüsselwortdatei (mit den Befehlen), dann die Logostildatei für Hervorhebungen und als letztes die Beispiele. +Übersetzerhandbuch für &kturtle; +Das Besondere an der &logo;-Sprache ist bekanntlich die Übersetzung der Befehle in Ihre eigene Sprache. Damit können Kinder die Befehle einfacher verstehen. Für eine neue Sprache müssen Sie drei Dateien übersetzen, erstens die Schlüsselwortdatei (mit den Befehlen), dann die Logostildatei für Hervorhebungen und als letztes die Beispiele. -Erstellen Sie einen Ordner für die übersetzten Dateien -Zuerst müssen Sie einen Ordner für die übersetzten Dateien erstellen, mit dem Namen tde-i18n/code/data/tdeedu/kturtle/ in Ihrem KDE CVS Ordner, dabei ist code Ihr Ländercode (der ISO-Code mit 2 oder 4 Buchstaben). -Kopieren Sie die Datei Makefile.am von tdeedu/kturtle/data/ in diesen Ordner. Öffnen Sie die Datei mit Ihrem Lieblingseditor, ersetzen Sie jedes en_US darin mit Ihrem Ländercode (dem oben genannten) und speichern Sie die Datei. +Erstellen Sie einen Ordner für die übersetzten Dateien +Zuerst müssen Sie einen Ordner für die übersetzten Dateien erstellen, mit dem Namen tde-i18n/code/data/tdeedu/kturtle/ in Ihrem KDE CVS Ordner, dabei ist code Ihr Ländercode (der ISO-Code mit 2 oder 4 Buchstaben). +Kopieren Sie die Datei Makefile.am von tdeedu/kturtle/data/ in diesen Ordner. Öffnen Sie die Datei mit Ihrem Lieblingseditor, ersetzen Sie jedes en_US darin mit Ihrem Ländercode (dem oben genannten) und speichern Sie die Datei. -Wie die &logo; Schlüsselworte (Befehle) übersetzt werden +Wie die &logo; Schlüsselworte (Befehle) übersetzt werden -Kopieren Sie die Datei logokeywords.en_US.xml von tdeedu/kturtle/data/ in den gerade erstellten Ordner und ändern Sie den Namen in logokeywords.code.xml, dabei ist code Ihr Ländercode (der ISO-Code mit 2 oder 4 Buchstaben). +Kopieren Sie die Datei logokeywords.en_US.xml von tdeedu/kturtle/data/ in den gerade erstellten Ordner und ändern Sie den Namen in logokeywords.code.xml, dabei ist code Ihr Ländercode (der ISO-Code mit 2 oder 4 Buchstaben). -Übersetzen Sie den Inhalt der keyword Markierung (d. h. die Information zwischen keyword und keyword) möglichst in Ihre eigene Sprache. Übersetzen Sie außerdem auch den Inhalt der alias Markierung, (d. h. die Information zwischen alias und alias). Dies ist die Abkürzung für das Schlüsselwort. -Übersetzen Sie zum Beispiel while in: keywordsolangekeyword -Bitte übersetzen Sie nichts anderes und insbesondere nicht die englischen Worte in command name="english_word", diese Worte dürfen nicht übersetzt werden. -Wichtig: Ändern Sie nicht die Reihenfolge der Einträge in dieser Datei, das ist notwendig für Rafael Beccar's Programm zur automatischen Übersetzung. +Übersetzen Sie den Inhalt der keyword Markierung (d. h. die Information zwischen keyword und keyword) möglichst in Ihre eigene Sprache. Übersetzen Sie außerdem auch den Inhalt der alias Markierung, (d. h. die Information zwischen alias und alias). Dies ist die Abkürzung für das Schlüsselwort. +Übersetzen Sie zum Beispiel while in: keywordsolangekeyword +Bitte übersetzen Sie nichts anderes und insbesondere nicht die englischen Worte in command name="english_word", diese Worte dürfen nicht übersetzt werden. +Wichtig: Ändern Sie nicht die Reihenfolge der Einträge in dieser Datei, das ist notwendig für Rafael Beccar's Programm zur automatischen Übersetzung. -Speichern Sie Ihre Datei als UTF-8 (in &kate; mit Speichern unter ... und stellen Sie dann utf8 im Auswahlfeld rechts oben neben dem Ordnernamen ein). +Speichern Sie Ihre Datei als UTF-8 (in &kate; mit Speichern unter ... und stellen Sie dann utf8 im Auswahlfeld rechts oben neben dem Ordnernamen ein). -Geben Sie Ihre Datei ins CVS ein (fügen Sie den Dateinamen in Makefile.am ein) oder schicken Sie die Datei einfach an Anne-Marie. +Geben Sie Ihre Datei ins CVS ein (fügen Sie den Dateinamen in Makefile.am ein) oder schicken Sie die Datei einfach an Anne-Marie. -Für zusätzliche Informationen und Fragen wenden Sie sich bitte an Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr. +Für zusätzliche Informationen und Fragen wenden Sie sich bitte an Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr. -Wie die Syntax-Hervorhebungsdateien übersetzt werden -Die Übersetzung von logohighlightstyle.en_US.xml ist mit Rafael Beccar's Programm in tdeedu/kturtle/data/ sehr einfach. Lesen Sie dazu die README-Datei in diesem Ordner. -Für Alle, die das im letzten Absatz erwähnte Perl-Programm nicht verwenden wollen, hier die Anweisungen zur Übersetzung von Hand: -Kopieren Sie die Datei logohighlightstyle.en_US.xml von tdeedu/kturtle/data/ in den gerade für die übersetzte Schlüsselwortdatei erstellten Ordner und ändern Sie den Namen in logohighlightstyle.code.xml, dabei ist code Ihr Ländercode (der ISO-Code mit 2 oder 4 Buchstaben). +Wie die Syntax-Hervorhebungsdateien übersetzt werden +Die Übersetzung von logohighlightstyle.en_US.xml ist mit Rafael Beccar's Programm in tdeedu/kturtle/data/ sehr einfach. Lesen Sie dazu die README-Datei in diesem Ordner. +Für Alle, die das im letzten Absatz erwähnte Perl-Programm nicht verwenden wollen, hier die Anweisungen zur Übersetzung von Hand: +Kopieren Sie die Datei logohighlightstyle.en_US.xml von tdeedu/kturtle/data/ in den gerade für die übersetzte Schlüsselwortdatei erstellten Ordner und ändern Sie den Namen in logohighlightstyle.code.xml, dabei ist code Ihr Ländercode (der ISO-Code mit 2 oder 4 Buchstaben). -Zeile 4 der Datei lautet language name="en_US" ...: Ändern Sie en_US in den ISO-Code Ihres Landes (2 oder 4 Buchstaben). -Übersetzen Sie den Inhalt der item Markierung (d. h. die Information zwischen item und item) möglichst in Ihre eigene Sprache. Dieser Inhalt muss dem Schlüsselwort in der logokeyword-Datei entsprechen. Übersetzen Sie zum Beispiel while in: itemsolangeitem mit einem Leerzeichen am Anfang und am Ende. Bitte übersetzen Sie sonst nichts. -Speichern Sie Ihre Datei als UTF-8 (in &kate; mit Speichern unter ... und stellen Sie dann utf8 im Auswahlfeld rechts oben neben dem Ordnernamen ein). -Geben Sie Ihre Datei ins CVS ein (fügen Sie den Dateinamen in Makefile.am ein) oder schicken Sie die Datei einfach an Anne-Marie. -Für zusätzliche Informationen und Fragen wenden Sie sich bitte an Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr. +Zeile 4 der Datei lautet language name="en_US" ...: Ändern Sie en_US in den ISO-Code Ihres Landes (2 oder 4 Buchstaben). +Übersetzen Sie den Inhalt der item Markierung (d. h. die Information zwischen item und item) möglichst in Ihre eigene Sprache. Dieser Inhalt muss dem Schlüsselwort in der logokeyword-Datei entsprechen. Übersetzen Sie zum Beispiel while in: itemsolangeitem mit einem Leerzeichen am Anfang und am Ende. Bitte übersetzen Sie sonst nichts. +Speichern Sie Ihre Datei als UTF-8 (in &kate; mit Speichern unter ... und stellen Sie dann utf8 im Auswahlfeld rechts oben neben dem Ordnernamen ein). +Geben Sie Ihre Datei ins CVS ein (fügen Sie den Dateinamen in Makefile.am ein) oder schicken Sie die Datei einfach an Anne-Marie. +Für zusätzliche Informationen und Fragen wenden Sie sich bitte an Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr. -Wie die Beispiele übersetzt werden -Auch diese Aufgabe ist mit Rafael Beccar's Programm in tdeedu/kturtle/data/ sehr leicht. Lesen Sie dazu die README-Datei in diesem Ordner, da die Beispiele nach der automatischen Übersetzung noch bearbeitet werden müssen. -Wenn Sie alle Anweisungen aus der README-Datei des Script-Ordners ausgeführt haben, sind Sie mit Ihrer Arbeit fast fertig. Vergessen Sie nicht, die übersetzten Beispiele zu testen, da sich leicht Fehler einschleichen. Fügen Sie außerdem die Namen der neuen Dateien in Makefile.am im Ordner tde-i18n/code/data/tdeedu/kturtle/ ein. Für die niederländische Makefile.am muss das so aussehen: txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \ +Wie die Beispiele übersetzt werden +Auch diese Aufgabe ist mit Rafael Beccar's Programm in tdeedu/kturtle/data/ sehr leicht. Lesen Sie dazu die README-Datei in diesem Ordner, da die Beispiele nach der automatischen Übersetzung noch bearbeitet werden müssen. +Wenn Sie alle Anweisungen aus der README-Datei des Script-Ordners ausgeführt haben, sind Sie mit Ihrer Arbeit fast fertig. Vergessen Sie nicht, die übersetzten Beispiele zu testen, da sich leicht Fehler einschleichen. Fügen Sie außerdem die Namen der neuen Dateien in Makefile.am im Ordner tde-i18n/code/data/tdeedu/kturtle/ ein. Für die niederländische Makefile.am muss das so aussehen: txt_DATA = advertentie.logo driehoeken.logo krullen.logo tafels.logo \ bloem.logo driehoek.logo logohighlightstyle.nl.xml pijl.logo vierkanten.logo \ kleuren.logo logokeywords.nl.xml randomnaam.logo vierkant.logo txtdir = $(kde_datadir)/kturtle/examples/nl @@ -212,48 +57,20 @@ xmldir = $(kde_datadir)/katepart/syntax keywords_DATA = logokeywords.nl.xml keywordsdir = $(kde_datadir)/kturtle/data EXTRA_DIST = $(txt_DATA) $(xml_DATA) $(keywords_DATA) - + -Jetzt folgt eine Beschreibung, wie Sie die Beispiele ohne Rafael's Perl-Programme übersetzen können: -Kopieren Sie die englischen Beispieldateien von tdeedu/kturtle/data/ in den Ordner mit den übersetzten Schlüsselwort- und Syntax-Hervorhebungsdateien. Übersetzen Sie die Dateinamen in Ihre Sprache, damit der Benutzer einfach und schnell den Inhalt der Beispiele erkennt. +Jetzt folgt eine Beschreibung, wie Sie die Beispiele ohne Rafael's Perl-Programme übersetzen können: +Kopieren Sie die englischen Beispieldateien von tdeedu/kturtle/data/ in den Ordner mit den übersetzten Schlüsselwort- und Syntax-Hervorhebungsdateien. Übersetzen Sie die Dateinamen in Ihre Sprache, damit der Benutzer einfach und schnell den Inhalt der Beispiele erkennt. -Übersetzten Sie die Schlüsselworte in den Beispielen mit den Schlüsselworten Ihrer Sprache aus der Datei Logokeywords.xml. Diese Datei muss vor der Übersetzung der Beispiele erstellt werden. +Übersetzten Sie die Schlüsselworte in den Beispielen mit den Schlüsselworten Ihrer Sprache aus der Datei Logokeywords.xml. Diese Datei muss vor der Übersetzung der Beispiele erstellt werden. -Speichern Sie Ihre Datei als UTF-8 (in &kate; mit Speichern unter ... und stellen Sie dann utf8 im Auswahlfeld rechts oben neben dem Ordnernamen ein). +Speichern Sie Ihre Datei als UTF-8 (in &kate; mit Speichern unter ... und stellen Sie dann utf8 im Auswahlfeld rechts oben neben dem Ordnernamen ein). -Geben Sie Ihre Datei ins CVS ein (fügen Sie den Dateinamen in Makefile.am ein) oder schicken Sie die Datei einfach an Anne-Marie. +Geben Sie Ihre Datei ins CVS ein (fügen Sie den Dateinamen in Makefile.am ein) oder schicken Sie die Datei einfach an Anne-Marie. -Für zusätzliche Informationen und Fragen wenden Sie sich bitte an Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr. +Für zusätzliche Informationen und Fragen wenden Sie sich bitte an Anne-Marie Mahfouf annemarie.mahfouf@free.fr. -Zusätzlich können Sie auch eigene Beispiele in diesen Ordner einfügen. +Zusätzlich können Sie auch eigene Beispiele in diesen Ordner einfügen. diff --git a/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook b/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook index 840a4a64f71..514288cfdba 100644 --- a/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook +++ b/tde-i18n-de/docs/tdeedu/kturtle/using-kturtle.docbook @@ -1,1085 +1,365 @@ -Arbeiten mit &kturtle; +Arbeiten mit &kturtle; - Dies ist ein Bildschirmfoto von &kturtle; in Aktion + Dies ist ein Bildschirmfoto von &kturtle; in Aktion - Das Hauptfenster von&kturtle; + Das Hauptfenster von&kturtle; -Das Hauptfenster von &kturtle; besteht aus zwei Teilen: dem Quelltexteditor (3) auf der linken Seite, wo Sie die &logo;-Befehle eingeben und der Zeichenfläche (4) auf der rechten Seite, wo die Schildkröte zeichnet. Die Zeichenfläche ist also der Spielplatz der Schildkröte, hier bewegt sie sich und malt. Die anderen drei Bestandteile des Hauptfensters sind: Die Menüleiste (1) in der Sie alle Befehle erreichen können, die Werkzeugleiste (2) für den direkten Zugriff auf häufig gebrauchte Befehle und die Statusleiste(5), wo Sie den Zustand von &kturtle; sehen können. +Das Hauptfenster von &kturtle; besteht aus zwei Teilen: dem Quelltexteditor (3) auf der linken Seite, wo Sie die &logo;-Befehle eingeben und der Zeichenfläche (4) auf der rechten Seite, wo die Schildkröte zeichnet. Die Zeichenfläche ist also der Spielplatz der Schildkröte, hier bewegt sie sich und malt. Die anderen drei Bestandteile des Hauptfensters sind: Die Menüleiste (1) in der Sie alle Befehle erreichen können, die Werkzeugleiste (2) für den direkten Zugriff auf häufig gebrauchte Befehle und die Statusleiste(5), wo Sie den Zustand von &kturtle; sehen können. -Der Quelltexteditor -Im Quelltexteditor mit allen Eigenschaften eines modernen Editors geben Sie die &logo;-Befehle ein. Die meisten Eigenschaften finden Sie in den Menüeinträgen Bearbeiten und Extras. Der Quelltexteditor kann auf jeder Seite des Hauptfensters oder losgelöst irgendwo auf Ihrer Arbeitsfläche angeordnet werden. -Es gibt mehrere Möglichkeiten, Quelltext im Editor zu erstellen. Am einfachsten ist es, ein mitgeliefertes Beispiel zu laden: Öffnen Sie DateiBeispiele öffnen ... im Menü Datei und wählen ein Beispiel. Der Name beschreibt den Inhalt des Beispiels (z. B. quadrat.logo zeichnet ein Quadrat). Die ausgewählte Datei wird im Quelltexteditor geöffnet, dann können Sie sie mit DateiBefehle ausführen ausführen lassen. -Sie können &logo;-Dateien mit DateiÖffnen ... einfügen. -Als dritte Möglichkeit können Sie den eigenen Quelltext direkt im Editor eingeben oder aus diesem Handbuch kopieren und einfügen. -Die Cursorposition wird auf der rechten Seite der Statusleiste mit Zeilen- und Spaltennummer angezeigt. +Der Quelltexteditor +Im Quelltexteditor mit allen Eigenschaften eines modernen Editors geben Sie die &logo;-Befehle ein. Die meisten Eigenschaften finden Sie in den Menüeinträgen Bearbeiten und Extras. Der Quelltexteditor kann auf jeder Seite des Hauptfensters oder losgelöst irgendwo auf Ihrer Arbeitsfläche angeordnet werden. +Es gibt mehrere Möglichkeiten, Quelltext im Editor zu erstellen. Am einfachsten ist es, ein mitgeliefertes Beispiel zu laden: Öffnen Sie DateiBeispiele öffnen ... im Menü Datei und wählen ein Beispiel. Der Name beschreibt den Inhalt des Beispiels (z. B. quadrat.logo zeichnet ein Quadrat). Die ausgewählte Datei wird im Quelltexteditor geöffnet, dann können Sie sie mit DateiBefehle ausführen ausführen lassen. +Sie können &logo;-Dateien mit DateiÖffnen ... einfügen. +Als dritte Möglichkeit können Sie den eigenen Quelltext direkt im Editor eingeben oder aus diesem Handbuch kopieren und einfügen. +Die Cursorposition wird auf der rechten Seite der Statusleiste mit Zeilen- und Spaltennummer angezeigt. -Die Zeichenfläche -Die Zeichenfläche ist der Bereich, wo die Befehle dargestellt werden und ein Bild zeichnen. Dies ist also der Spielplatz für die Schildkröte. Nach der Eingabe des Quelltextes im Quelltexteditor und der Ausführung mit DateiBefehle ausführen kann folgendes passieren: Entweder der Quelltext wird fehlerfrei ausgeführt und meistens sehen Sie dann Änderungen auf der Zeichenfläche oder Sie haben einen Fehler im Quelltext und es erscheint ein Fenster, das Ihnen die Art des Fehlers meldet. -Mit Hilfe dieser Meldung sollten Sie den Fehler beseitigen können. -Das gezeichnete Bild können Sie mit DateiZeichenfläche speichern speichern oder mit Datei Drucken ... ausdrucken. +Die Zeichenfläche +Die Zeichenfläche ist der Bereich, wo die Befehle dargestellt werden und ein Bild zeichnen. Dies ist also der Spielplatz für die Schildkröte. Nach der Eingabe des Quelltextes im Quelltexteditor und der Ausführung mit DateiBefehle ausführen kann folgendes passieren: Entweder der Quelltext wird fehlerfrei ausgeführt und meistens sehen Sie dann Änderungen auf der Zeichenfläche oder Sie haben einen Fehler im Quelltext und es erscheint ein Fenster, das Ihnen die Art des Fehlers meldet. +Mit Hilfe dieser Meldung sollten Sie den Fehler beseitigen können. +Das gezeichnete Bild können Sie mit DateiZeichenfläche speichern speichern oder mit Datei Drucken ... ausdrucken. -Die Menüleiste -In der Menüleiste finden Sie alle Befehle für &kturtle; in folgenden Gruppen: Datei, Bearbeiten, Ansicht, Extras, Einstellungen und Hilfe. Dieser Abschnitt beschreibt alle Menüeinträge. +Die Menüleiste +In der Menüleiste finden Sie alle Befehle für &kturtle; in folgenden Gruppen: Datei, Bearbeiten, Ansicht, Extras, Einstellungen und Hilfe. Dieser Abschnitt beschreibt alle Menüeinträge. -Das Menü <guimenu ->Datei</guimenu -> +Das Menü <guimenu>Datei</guimenu> -Neu +Neu - &Ctrl;N Datei Neu - Erstellt eine neue &logo;datei. + &Ctrl;N Datei Neu + Erstellt eine neue &logo;datei. -Öffnen ... +Öffnen ... - &Ctrl;O Datei Öffnen ... - Öffnet eine &logo;datei. + &Ctrl;O Datei Öffnen ... + Öffnet eine &logo;datei. -Zuletzt geöffnete Dateien +Zuletzt geöffnete Dateien - Datei Zuletzt geöffnete Dateien - Öffnet eine der zuletzt bearbeiteten &logo;dateien. + Datei Zuletzt geöffnete Dateien + Öffnet eine der zuletzt bearbeiteten &logo;dateien. -Beispiele öffnen +Beispiele öffnen - &Ctrl;E Datei Beispiele öffnen ... - Zeigt den Ordner mit den &logo; Beispielprogrammen. Die Beispiele sollten in Ihre Sprache übersetzt sein, die Sie mit Einstellungen&kturtle; einrichten ... einstellen können. + &Ctrl;E Datei Beispiele öffnen ... + Zeigt den Ordner mit den &logo; Beispielprogrammen. Die Beispiele sollten in Ihre Sprache übersetzt sein, die Sie mit Einstellungen&kturtle; einrichten ... einstellen können. -Speichern +Speichern - &Ctrl; S DateiSpeichern - Speichert die gerade geöffnete &logo;datei. + &Ctrl; S DateiSpeichern + Speichert die gerade geöffnete &logo;datei. -Speichern unter ... +Speichern unter ... - Datei Speichern unter ... - Speichert die gerade geöffnete &logo;datei in einem bestimmten Ordner. + Datei Speichern unter ... + Speichert die gerade geöffnete &logo;datei in einem bestimmten Ordner. -Zeichenfläche speichern ... +Zeichenfläche speichern ... - Datei Zeichenfläche speichern ... - Speichert die aktuelle Zeichnung als Graphik + Datei Zeichenfläche speichern ... + Speichert die aktuelle Zeichnung als Graphik -Ausführungsgeschwindigkeit +Ausführungsgeschwindigkeit - Datei Ausführungsgeschwindigkeit - Zeigt eine Liste mit unterschiedlichen Ausführungsgeschwindigkeiten: Schnell, Langsam, Langsamer, Sehr Langsam. Wenn die Ausführungsgeschwindigkeit auf Schnell (Standard) eingestellt ist, können Sie kaum verfolgen, was passiert. Manchmal ist dieses Verhalten gewollt, aber manchmal möchten Sie die Ausführung verfolgen können. In diesen Fällen setzen Sie die Ausführungsgeschwindigkeit auf 'Langsam', 'Langsamer' oder 'Sehr Langsam', dann wird auch die aktuelle Position der Ausführung im Quelltexteditor angezeigt. + Datei Ausführungsgeschwindigkeit + Zeigt eine Liste mit unterschiedlichen Ausführungsgeschwindigkeiten: Schnell, Langsam, Langsamer, Sehr Langsam. Wenn die Ausführungsgeschwindigkeit auf Schnell (Standard) eingestellt ist, können Sie kaum verfolgen, was passiert. Manchmal ist dieses Verhalten gewollt, aber manchmal möchten Sie die Ausführung verfolgen können. In diesen Fällen setzen Sie die Ausführungsgeschwindigkeit auf 'Langsam', 'Langsamer' oder 'Sehr Langsam', dann wird auch die aktuelle Position der Ausführung im Quelltexteditor angezeigt. -Ausführen +Ausführen - &Alt;Eingabe Datei Befehle ausführen - Startet die Ausführung der Befehle im Quelltexteditor. + &Alt;Eingabe Datei Befehle ausführen + Startet die Ausführung der Befehle im Quelltexteditor. -Anhalten +Anhalten - Pause Datei Ausführung anhalten - Hält die Ausführung an. Diesen Menüeintrag können Sie nur auswählen, wenn gerade Befehle ausgeführt werden. + Pause Datei Ausführung anhalten + Hält die Ausführung an. Diesen Menüeintrag können Sie nur auswählen, wenn gerade Befehle ausgeführt werden. -Stop +Stop - Escape Datei Ausführung anhalten - Bricht die Ausführung ab. Diesen Menüeintrag können Sie nur auswählen, wenn gerade Befehle ausgeführt werden. + Escape Datei Ausführung anhalten + Bricht die Ausführung ab. Diesen Menüeintrag können Sie nur auswählen, wenn gerade Befehle ausgeführt werden. -Drucken +Drucken - &Ctrl;P Datei Drucken ... - Druckt entweder den aktuellen Quelltext oder die Zeichnung. + &Ctrl;P Datei Drucken ... + Druckt entweder den aktuellen Quelltext oder die Zeichnung. -Beenden +Beenden - &Ctrl;Q Datei Beenden - &kturtle; beenden. + &Ctrl;Q Datei Beenden + &kturtle; beenden. - Das Menü <guimenu ->Bearbeiten</guimenu -> + Das Menü <guimenu>Bearbeiten</guimenu> - &Ctrl;Z Bearbeiten Rückgängig - Macht die letzte Änderung des Quelltextes wieder rückgängig. Die Anzahl dieser Rückgängig-Schritte in &kturtle;ist nicht begrenzt. + &Ctrl;Z Bearbeiten Rückgängig + Macht die letzte Änderung des Quelltextes wieder rückgängig. Die Anzahl dieser Rückgängig-Schritte in &kturtle;ist nicht begrenzt. - &Ctrl;&Shift;Z BearbeitenWiederherstellen - Nimmt das letzte Rückgängig wieder zurück. + &Ctrl;&Shift;Z BearbeitenWiederherstellen + Nimmt das letzte Rückgängig wieder zurück. - &Ctrl;X Bearbeiten Ausschneiden - Schneidet den gewählten Text aus dem Quelltexteditor aus und fügt ihn in die Zwischenablage ein. + &Ctrl;X Bearbeiten Ausschneiden + Schneidet den gewählten Text aus dem Quelltexteditor aus und fügt ihn in die Zwischenablage ein. - &Ctrl;C Bearbeiten Kopieren - Kopiert den gewählten Text aus dem Quelltexteditor in die Zwischenablage. + &Ctrl;C Bearbeiten Kopieren + Kopiert den gewählten Text aus dem Quelltexteditor in die Zwischenablage. - &Ctrl;V Bearbeiten Einfügen - Fügt den Text aus der Zwischenablage in den Editor ein. + &Ctrl;V Bearbeiten Einfügen + Fügt den Text aus der Zwischenablage in den Editor ein. - &Ctrl;F Bearbeiten Suchen ... - Mit diesem Befehl können Sie Textpassagen im Quelltext suchen. + &Ctrl;F Bearbeiten Suchen ... + Mit diesem Befehl können Sie Textpassagen im Quelltext suchen. - F3 Bearbeiten Weitersuchen - Geht zum nächsten Auftreten des zuletzt gesuchten Textes. + F3 Bearbeiten Weitersuchen + Geht zum nächsten Auftreten des zuletzt gesuchten Textes. - &Ctrl;R Bearbeiten Ersetzen ... - Mit diesem Befehl ersetzen Sie Textpassagen im Quelltext. + &Ctrl;R Bearbeiten Ersetzen ... + Mit diesem Befehl ersetzen Sie Textpassagen im Quelltext. - Das Menü <guimenu ->Ansicht</guimenu -> + Das Menü <guimenu>Ansicht</guimenu> - &Ctrl;&Shift;F Ansicht Vollbildmodus - Mit diesem Befehl schalten Sie in den Vollbildmodus um. - Achtung: Wenn Quelltext im Vollbildmodus ausgeführt wird, ist alles außer der Zeichenfläche nicht sichtbar. So können Sie Programme in &kturtle; schreiben, die als Vollbild ausgeführt werden. + &Ctrl;&Shift;F Ansicht Vollbildmodus + Mit diesem Befehl schalten Sie in den Vollbildmodus um. + Achtung: Wenn Quelltext im Vollbildmodus ausgeführt wird, ist alles außer der Zeichenfläche nicht sichtbar. So können Sie Programme in &kturtle; schreiben, die als Vollbild ausgeführt werden. - F11 Ansicht Zeilennummern anzeigen - Mir diesem Befehl werden im Quelltexteditor Zeilennummern angezeigt. Das erleichtert die Fehlersuche. + F11 Ansicht Zeilennummern anzeigen + Mir diesem Befehl werden im Quelltexteditor Zeilennummern angezeigt. Das erleichtert die Fehlersuche. - Das Menü <guimenu ->Extras</guimenu -> + Das Menü <guimenu>Extras</guimenu> - &Alt;C Extras Farbwähler - Dieser Befehl öffnet die Farbwahl. damit können Sie leicht einen Farbcode auswählen und ihn in den Quelltexteditor einfügen. + &Alt;C Extras Farbwähler + Dieser Befehl öffnet die Farbwahl. damit können Sie leicht einen Farbcode auswählen und ihn in den Quelltexteditor einfügen. - &Ctrl;I Extras Einrücken - Dieser Befehl rückt die ausgewählten Zeilen ein (fügt Leerzeichen am Anfang ein). Mit Einrücken ist der Quelltext viel leichter zu lesen. In allen Beispiele werden Zeilen eingerückt. + &Ctrl;I Extras Einrücken + Dieser Befehl rückt die ausgewählten Zeilen ein (fügt Leerzeichen am Anfang ein). Mit Einrücken ist der Quelltext viel leichter zu lesen. In allen Beispiele werden Zeilen eingerückt. - &Ctrl;&Shift;I Extras Einrücken rückgängig - Dieser Befehl macht die letzte Einrückung wieder rückgängig und entfernt Leerzeichen am Anfang der ausgewählten Zeilen. + &Ctrl;&Shift;I Extras Einrücken rückgängig + Dieser Befehl macht die letzte Einrückung wieder rückgängig und entfernt Leerzeichen am Anfang der ausgewählten Zeilen. - Extras Einrückung säubern - Dieser Befehl löscht die Einrückung (entfernt alle Leerzeichen) bis zum am Anfang der ausgewählten Zeilen. + Extras Einrückung säubern + Dieser Befehl löscht die Einrückung (entfernt alle Leerzeichen) bis zum am Anfang der ausgewählten Zeilen. - &Ctrl;D Extras Kommentar - Dieser Befehl fügt ein Kommentarzeichen (#) am Anfang der ausgewählten Zeilen ein. Zeilen, die mit einem Kommentarzeichen beginnen, werden bei der Ausführung des Quelltextes ausgelassen. Mit Kommentaren können Programmierer ihren Quelltext erläutern oder damit zeitweise die Ausführung von Teilen des Quelltextes verhindern. + &Ctrl;D Extras Kommentar + Dieser Befehl fügt ein Kommentarzeichen (#) am Anfang der ausgewählten Zeilen ein. Zeilen, die mit einem Kommentarzeichen beginnen, werden bei der Ausführung des Quelltextes ausgelassen. Mit Kommentaren können Programmierer ihren Quelltext erläutern oder damit zeitweise die Ausführung von Teilen des Quelltextes verhindern. - &Ctrl;&Shift;D Extras Kommentar entfernen - Dieser Befehl entfernt das Kommentarzeichen in den ausgewählten Zeilen. + &Ctrl;&Shift;D Extras Kommentar entfernen + Dieser Befehl entfernt das Kommentarzeichen in den ausgewählten Zeilen. - Das Menü <guimenu ->Einstellungen</guimenu -> + Das Menü <guimenu>Einstellungen</guimenu> -Einstellungen Werkzeugleiste anzeigen/ausblenden -Zeigt die Hauptwerkzeugleiste an bzw. blendet sie aus +Einstellungen Werkzeugleiste anzeigen/ausblenden +Zeigt die Hauptwerkzeugleiste an bzw. blendet sie aus - + -Einstellungen Statusleiste anzeigen/ausblenden -Zeigt die Statusleiste an bzw. blendet sie aus +Einstellungen Statusleiste anzeigen/ausblenden +Zeigt die Statusleiste an bzw. blendet sie aus - Einstellungen Erweiterte Einstellungen - Hier können Sie selten gebrauchte Einstellungen ändern. Das Untermenü Erweiterte Einstellungen hat drei Einträge: Editor einrichten ... (der Standard &kate;-Einstellungsdialog), Kurzbefehle festlegen ... (der Standard &kde;-Dialog für die Tastenkürzel) und Werkzeugleisten einrichten ... (der Standard &kde;-Dialog für die Werkzeugleiste). + Einstellungen Erweiterte Einstellungen + Hier können Sie selten gebrauchte Einstellungen ändern. Das Untermenü Erweiterte Einstellungen hat drei Einträge: Editor einrichten ... (der Standard &kate;-Einstellungsdialog), Kurzbefehle festlegen ... (der Standard &kde;-Dialog für die Tastenkürzel) und Werkzeugleisten einrichten ... (der Standard &kde;-Dialog für die Werkzeugleiste). - Einstellungen &kturtle; einrichten ... - Hier richten Sie &kturtle; ein. Sie können die Sprache für die &logo;-Befehle oder die Anfangsgröße der Zeichenfläche einstellen. + Einstellungen &kturtle; einrichten ... + Hier richten Sie &kturtle; ein. Sie können die Sprache für die &logo;-Befehle oder die Anfangsgröße der Zeichenfläche einstellen. - Das Menü <guimenu ->Hilfe</guimenu -> + Das Menü <guimenu>Hilfe</guimenu> - F1 Hilfe Handbuch zu &kturtle; - Dieser Befehl zeigt das Handbuch an, das Sie gerade lesen. + F1 Hilfe Handbuch zu &kturtle; + Dieser Befehl zeigt das Handbuch an, das Sie gerade lesen. - &Shift;F1 Hilfe Was ist das? - Nach der Auswahl dieses Befehls wird der Mauszeiger zu einem Fragezeichen. Wenn Sie mit diesem Mauszeiger auf Teile des Hauptfensters von &kturtle; klicken, erscheint eine Beschreibung zu diesen ausgewählten Bereichen. + &Shift;F1 Hilfe Was ist das? + Nach der Auswahl dieses Befehls wird der Mauszeiger zu einem Fragezeichen. Wenn Sie mit diesem Mauszeiger auf Teile des Hauptfensters von &kturtle; klicken, erscheint eine Beschreibung zu diesen ausgewählten Bereichen. - F2 Hilfe Hilfe zu: ... - Dies ist eine sehr hilfreiche Funktion, sie zeigt Hilfe zum Quelltext, in dem der Cursor gerade steht. Wenn Sie z. B. den Befehl drucke in Ihrem Quelltext benutzen und die Hilfe zu diesem Befehl lesen möchten, bewegen Sie den Cursor in diesen Befehl drucke und drücken F2. Das Handbuch zeigt Ihnen dann alle Informationen zum Befehl drucke. - Diese Funktion ist in der Lernphase des Programmierens sehr hilfreich. + F2 Hilfe Hilfe zu: ... + Dies ist eine sehr hilfreiche Funktion, sie zeigt Hilfe zum Quelltext, in dem der Cursor gerade steht. Wenn Sie z. B. den Befehl drucke in Ihrem Quelltext benutzen und die Hilfe zu diesem Befehl lesen möchten, bewegen Sie den Cursor in diesen Befehl drucke und drücken F2. Das Handbuch zeigt Ihnen dann alle Informationen zum Befehl drucke. + Diese Funktion ist in der Lernphase des Programmierens sehr hilfreich. - Hilfe Probleme oder Wünsche berichten ... - Mit diesem Befehl können Sie einen Fehlerbericht über &kturtle; an die Entwickler schicken. Diese Berichte helfen, die zukünftigen Versionen von &kturtle; zu verbessern. + Hilfe Probleme oder Wünsche berichten ... + Mit diesem Befehl können Sie einen Fehlerbericht über &kturtle; an die Entwickler schicken. Diese Berichte helfen, die zukünftigen Versionen von &kturtle; zu verbessern. - Hilfe Über &kturtle; - Hier finden Sie Informationen über &kturtle;, wie z. B. über den Autor und die Lizenz des Programms. + Hilfe Über &kturtle; + Hier finden Sie Informationen über &kturtle;, wie z. B. über den Autor und die Lizenz des Programms. - Hilfe Über &kde; - Zeigt Ihnen Informationen über &kde;. Wenn Sie nicht wissen, was &kde; ist, sollten Sie sich unbedingt dort informieren. + Hilfe Über &kde; + Zeigt Ihnen Informationen über &kde;. Wenn Sie nicht wissen, was &kde; ist, sollten Sie sich unbedingt dort informieren. @@ -1087,31 +367,14 @@ -Die Werkzeugleiste -Hier können Sie die oft gebrauchten Befehle leicht erreichen. In der Standardeinstellung finden Sie hier die wichtigsten Befehle einschließlich Befehle ausführen und Ausführung anhalten. -Die Werkzeugleiste können Sie mit EinstellungenErweiterte EinstellungenWerkzeugleisten einrichten ... einstellen +Die Werkzeugleiste +Hier können Sie die oft gebrauchten Befehle leicht erreichen. In der Standardeinstellung finden Sie hier die wichtigsten Befehle einschließlich Befehle ausführen und Ausführung anhalten. +Die Werkzeugleiste können Sie mit EinstellungenErweiterte EinstellungenWerkzeugleisten einrichten ... einstellen -Die Statusleiste -In der Statusleiste sehen Sie Informationen über den Zustand von &kturtle;. Auf der linken Seite wird das Ergebnis des letzten Befehls gezeigt. Auf der rechten Seite sehen Sie die aktuelle Position des Cursors (Zeilen- und Spaltennummer). In der Mitte der Statusleiste wird die aktuell eingestellte Sprache für die Befehle angezeigt. +Die Statusleiste +In der Statusleiste sehen Sie Informationen über den Zustand von &kturtle;. Auf der linken Seite wird das Ergebnis des letzten Befehls gezeigt. Auf der rechten Seite sehen Sie die aktuelle Position des Cursors (Zeilen- und Spaltennummer). In der Mitte der Statusleiste wird die aktuell eingestellte Sprache für die Befehle angezeigt. -- cgit v1.2.1