From f7e7a923aca8be643f9ae6f7252f9fb27b3d2c3b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Timothy Pearson Date: Sat, 3 Dec 2011 11:05:10 -0600 Subject: Second part of prior commit --- tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/Makefile.am | 4 + tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/Makefile.in | 635 ++++++ tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/editbar.png | Bin 0 -> 7284 bytes .../docs/tdegames/kgoldrunner/index.cache.bz2 | Bin 0 -> 19914 bytes .../docs/tdegames/kgoldrunner/index.docbook | 2092 ++++++++++++++++++++ tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/select.png | Bin 0 -> 19848 bytes tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/tute008.png | Bin 0 -> 28820 bytes 7 files changed, 2731 insertions(+) create mode 100644 tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/Makefile.am create mode 100644 tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/Makefile.in create mode 100644 tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/editbar.png create mode 100644 tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/index.cache.bz2 create mode 100644 tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/index.docbook create mode 100644 tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/select.png create mode 100644 tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/tute008.png (limited to 'tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner') diff --git a/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/Makefile.am b/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/Makefile.am new file mode 100644 index 00000000000..df6332b8050 --- /dev/null +++ b/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/Makefile.am @@ -0,0 +1,4 @@ +KDE_LANG = de +SUBDIRS = $(AUTODIRS) +KDE_DOCS = AUTO +KDE_MANS = AUTO diff --git a/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/Makefile.in b/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/Makefile.in new file mode 100644 index 00000000000..018d4d6c21a --- /dev/null +++ b/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/Makefile.in @@ -0,0 +1,635 @@ +# Makefile.in generated by automake 1.10.1 from Makefile.am. +# KDE tags expanded automatically by am_edit - $Revision: 483858 $ +# @configure_input@ + +# Copyright (C) 1994, 1995, 1996, 1997, 1998, 1999, 2000, 2001, 2002, +# 2003, 2004, 2005, 2006, 2007, 2008 Free Software Foundation, Inc. +# This Makefile.in is free software; the Free Software Foundation +# gives unlimited permission to copy and/or distribute it, +# with or without modifications, as long as this notice is preserved. + +# This program is distributed in the hope that it will be useful, +# but WITHOUT ANY WARRANTY, to the extent permitted by law; without +# even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A +# PARTICULAR PURPOSE. + +@SET_MAKE@ +VPATH = @srcdir@ +pkgdatadir = $(datadir)/@PACKAGE@ +pkglibdir = $(libdir)/@PACKAGE@ +pkgincludedir = $(includedir)/@PACKAGE@ +am__cd = CDPATH="$${ZSH_VERSION+.}$(PATH_SEPARATOR)" && cd +install_sh_DATA = $(install_sh) -c -m 644 +install_sh_PROGRAM = $(install_sh) -c +install_sh_SCRIPT = $(install_sh) -c +INSTALL_HEADER = $(INSTALL_DATA) +transform = $(program_transform_name) +NORMAL_INSTALL = : +PRE_INSTALL = : +POST_INSTALL = : +NORMAL_UNINSTALL = : +PRE_UNINSTALL = : +POST_UNINSTALL = : +subdir = docs/tdegames/kgoldrunner +DIST_COMMON = $(srcdir)/Makefile.am $(srcdir)/Makefile.in +ACLOCAL_M4 = $(top_srcdir)/aclocal.m4 +am__aclocal_m4_deps = $(top_srcdir)/acinclude.m4 \ + $(top_srcdir)/configure.in +am__configure_deps = $(am__aclocal_m4_deps) $(CONFIGURE_DEPENDENCIES) \ + $(ACLOCAL_M4) +mkinstalldirs = $(SHELL) $(top_srcdir)/mkinstalldirs +CONFIG_HEADER = $(top_builddir)/config.h +CONFIG_CLEAN_FILES = +SOURCES = +DIST_SOURCES = +#>- RECURSIVE_TARGETS = all-recursive check-recursive dvi-recursive \ +#>- html-recursive info-recursive install-data-recursive \ +#>- install-dvi-recursive install-exec-recursive \ +#>- install-html-recursive install-info-recursive \ +#>- install-pdf-recursive install-ps-recursive install-recursive \ +#>- installcheck-recursive installdirs-recursive pdf-recursive \ +#>- ps-recursive uninstall-recursive +#>+ 7 +RECURSIVE_TARGETS = all-recursive check-recursive dvi-recursive \ + html-recursive info-recursive install-data-recursive \ + install-dvi-recursive install-exec-recursive \ + install-html-recursive install-info-recursive \ + install-pdf-recursive install-ps-recursive install-recursive \ + installcheck-recursive installdirs-recursive pdf-recursive \ + ps-recursive uninstall-recursive nmcheck-recursive bcheck-recursive +RECURSIVE_CLEAN_TARGETS = mostlyclean-recursive clean-recursive \ + distclean-recursive maintainer-clean-recursive +ETAGS = etags +CTAGS = ctags +DIST_SUBDIRS = $(SUBDIRS) +#>- DISTFILES = $(DIST_COMMON) $(DIST_SOURCES) $(TEXINFOS) $(EXTRA_DIST) +#>+ 1 +DISTFILES = $(DIST_COMMON) $(DIST_SOURCES) $(TEXINFOS) $(EXTRA_DIST) $(KDE_DIST) +ACLOCAL = @ACLOCAL@ +AMTAR = @AMTAR@ +ARTSCCONFIG = @ARTSCCONFIG@ +AUTOCONF = @AUTOCONF@ +AUTODIRS = @AUTODIRS@ +AUTOHEADER = @AUTOHEADER@ +AUTOMAKE = @AUTOMAKE@ +AWK = @AWK@ +CONF_FILES = @CONF_FILES@ +CYGPATH_W = @CYGPATH_W@ +DCOPIDL = @DCOPIDL@ +DCOPIDL2CPP = @DCOPIDL2CPP@ +DCOPIDLNG = @DCOPIDLNG@ +DCOP_DEPENDENCIES = @DCOP_DEPENDENCIES@ +DEFS = @DEFS@ +ECHO_C = @ECHO_C@ +ECHO_N = @ECHO_N@ +ECHO_T = @ECHO_T@ +GMSGFMT = @GMSGFMT@ +INSTALL = @INSTALL@ +INSTALL_DATA = @INSTALL_DATA@ +INSTALL_PROGRAM = @INSTALL_PROGRAM@ +INSTALL_SCRIPT = @INSTALL_SCRIPT@ +INSTALL_STRIP_PROGRAM = @INSTALL_STRIP_PROGRAM@ +KCFG_DEPENDENCIES = @KCFG_DEPENDENCIES@ +KCONFIG_COMPILER = @KCONFIG_COMPILER@ +KDECONFIG = @KDECONFIG@ +KDE_EXTRA_RPATH = @KDE_EXTRA_RPATH@ +KDE_RPATH = @KDE_RPATH@ +KDE_XSL_STYLESHEET = @KDE_XSL_STYLESHEET@ +LIBOBJS = @LIBOBJS@ +LIBS = @LIBS@ +LN_S = @LN_S@ +LTLIBOBJS = @LTLIBOBJS@ +MAKEINFO = @MAKEINFO@ +MAKEKDEWIDGETS = @MAKEKDEWIDGETS@ +MCOPIDL = @MCOPIDL@ +MEINPROC = @MEINPROC@ +MKDIR_P = @MKDIR_P@ +MSGFMT = @MSGFMT@ +PACKAGE = @PACKAGE@ +PACKAGE_BUGREPORT = @PACKAGE_BUGREPORT@ +PACKAGE_NAME = @PACKAGE_NAME@ +PACKAGE_STRING = @PACKAGE_STRING@ +PACKAGE_TARNAME = @PACKAGE_TARNAME@ +PACKAGE_VERSION = @PACKAGE_VERSION@ +PATH_SEPARATOR = @PATH_SEPARATOR@ +SET_MAKE = @SET_MAKE@ +SHELL = @SHELL@ +STRIP = @STRIP@ +TOPSUBDIRS = @TOPSUBDIRS@ +VERSION = @VERSION@ +XGETTEXT = @XGETTEXT@ +XMLLINT = @XMLLINT@ +X_RPATH = @X_RPATH@ +abs_builddir = @abs_builddir@ +abs_srcdir = @abs_srcdir@ +abs_top_builddir = @abs_top_builddir@ +abs_top_srcdir = @abs_top_srcdir@ +am__leading_dot = @am__leading_dot@ +am__tar = @am__tar@ +am__untar = @am__untar@ +#>- bindir = @bindir@ +#>+ 2 +DEPDIR = .deps +bindir = @bindir@ +build_alias = @build_alias@ +builddir = @builddir@ +datadir = @datadir@ +datarootdir = @datarootdir@ +docdir = @docdir@ +dvidir = @dvidir@ +exec_prefix = @exec_prefix@ +host_alias = @host_alias@ +htmldir = @htmldir@ +includedir = @includedir@ +infodir = @infodir@ +install_sh = @install_sh@ +kde_appsdir = @kde_appsdir@ +kde_bindir = @kde_bindir@ +kde_confdir = @kde_confdir@ +kde_datadir = @kde_datadir@ +kde_htmldir = @kde_htmldir@ +kde_icondir = @kde_icondir@ +kde_kcfgdir = @kde_kcfgdir@ +kde_libs_htmldir = @kde_libs_htmldir@ +kde_libs_prefix = @kde_libs_prefix@ +kde_locale = @kde_locale@ +kde_mimedir = @kde_mimedir@ +kde_moduledir = @kde_moduledir@ +kde_servicesdir = @kde_servicesdir@ +kde_servicetypesdir = @kde_servicetypesdir@ +kde_sounddir = @kde_sounddir@ +kde_styledir = @kde_styledir@ +kde_templatesdir = @kde_templatesdir@ +kde_wallpaperdir = @kde_wallpaperdir@ +kde_widgetdir = @kde_widgetdir@ +tdeinitdir = @tdeinitdir@ +libdir = @libdir@ +libexecdir = @libexecdir@ +localedir = @localedir@ +localstatedir = @localstatedir@ +mandir = @mandir@ +mkdir_p = @mkdir_p@ +oldincludedir = @oldincludedir@ +pdfdir = @pdfdir@ +prefix = @prefix@ +program_transform_name = @program_transform_name@ +psdir = @psdir@ +sbindir = @sbindir@ +sharedstatedir = @sharedstatedir@ +srcdir = @srcdir@ +sysconfdir = @sysconfdir@ +target_alias = @target_alias@ +top_builddir = @top_builddir@ +top_srcdir = @top_srcdir@ +xdg_appsdir = @xdg_appsdir@ +xdg_directorydir = @xdg_directorydir@ +xdg_menudir = @xdg_menudir@ +KDE_LANG = de +#>- SUBDIRS = $(AUTODIRS) +#>+ 1 +SUBDIRS =. +KDE_DOCS = AUTO +KDE_MANS = AUTO +#>- all: all-recursive +#>+ 1 +all: docs-am all-recursive + +.SUFFIXES: +$(srcdir)/Makefile.in: $(srcdir)/Makefile.am $(am__configure_deps) +#>- @for dep in $?; do \ +#>- case '$(am__configure_deps)' in \ +#>- *$$dep*) \ +#>- cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh \ +#>- && exit 0; \ +#>- exit 1;; \ +#>- esac; \ +#>- done; \ +#>- echo ' cd $(top_srcdir) && $(AUTOMAKE) --gnu docs/tdegames/kgoldrunner/Makefile'; \ +#>- cd $(top_srcdir) && \ +#>- $(AUTOMAKE) --gnu docs/tdegames/kgoldrunner/Makefile +#>+ 12 + @for dep in $?; do \ + case '$(am__configure_deps)' in \ + *$$dep*) \ + cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh \ + && exit 0; \ + exit 1;; \ + esac; \ + done; \ + echo ' cd $(top_srcdir) && $(AUTOMAKE) --gnu docs/tdegames/kgoldrunner/Makefile'; \ + cd $(top_srcdir) && \ + $(AUTOMAKE) --gnu docs/tdegames/kgoldrunner/Makefile + cd $(top_srcdir) && perl ../scripts/admin/am_edit -p../scripts/admin docs/tdegames/kgoldrunner/Makefile.in +.PRECIOUS: Makefile +Makefile: $(srcdir)/Makefile.in $(top_builddir)/config.status + @case '$?' in \ + *config.status*) \ + cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh;; \ + *) \ + echo ' cd $(top_builddir) && $(SHELL) ./config.status $(subdir)/$@ $(am__depfiles_maybe)'; \ + cd $(top_builddir) && $(SHELL) ./config.status $(subdir)/$@ $(am__depfiles_maybe);; \ + esac; + +$(top_builddir)/config.status: $(top_srcdir)/configure $(CONFIG_STATUS_DEPENDENCIES) + cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh + +$(top_srcdir)/configure: $(am__configure_deps) + cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh +$(ACLOCAL_M4): $(am__aclocal_m4_deps) + cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh + +# This directory's subdirectories are mostly independent; you can cd +# into them and run `make' without going through this Makefile. +# To change the values of `make' variables: instead of editing Makefiles, +# (1) if the variable is set in `config.status', edit `config.status' +# (which will cause the Makefiles to be regenerated when you run `make'); +# (2) otherwise, pass the desired values on the `make' command line. +$(RECURSIVE_TARGETS): + @failcom='exit 1'; \ + for f in x $$MAKEFLAGS; do \ + case $$f in \ + *=* | --[!k]*);; \ + *k*) failcom='fail=yes';; \ + esac; \ + done; \ + dot_seen=no; \ + target=`echo $@ | sed s/-recursive//`; \ + list='$(SUBDIRS)'; for subdir in $$list; do \ + echo "Making $$target in $$subdir"; \ + if test "$$subdir" = "."; then \ + dot_seen=yes; \ + local_target="$$target-am"; \ + else \ + local_target="$$target"; \ + fi; \ + (cd $$subdir && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) $$local_target) \ + || eval $$failcom; \ + done; \ + if test "$$dot_seen" = "no"; then \ + $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) "$$target-am" || exit 1; \ + fi; test -z "$$fail" + +$(RECURSIVE_CLEAN_TARGETS): + @failcom='exit 1'; \ + for f in x $$MAKEFLAGS; do \ + case $$f in \ + *=* | --[!k]*);; \ + *k*) failcom='fail=yes';; \ + esac; \ + done; \ + dot_seen=no; \ + case "$@" in \ + distclean-* | maintainer-clean-*) list='$(DIST_SUBDIRS)' ;; \ + *) list='$(SUBDIRS)' ;; \ + esac; \ + rev=''; for subdir in $$list; do \ + if test "$$subdir" = "."; then :; else \ + rev="$$subdir $$rev"; \ + fi; \ + done; \ + rev="$$rev ."; \ + target=`echo $@ | sed s/-recursive//`; \ + for subdir in $$rev; do \ + echo "Making $$target in $$subdir"; \ + if test "$$subdir" = "."; then \ + local_target="$$target-am"; \ + else \ + local_target="$$target"; \ + fi; \ + (cd $$subdir && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) $$local_target) \ + || eval $$failcom; \ + done && test -z "$$fail" +tags-recursive: + list='$(SUBDIRS)'; for subdir in $$list; do \ + test "$$subdir" = . || (cd $$subdir && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) tags); \ + done +ctags-recursive: + list='$(SUBDIRS)'; for subdir in $$list; do \ + test "$$subdir" = . || (cd $$subdir && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) ctags); \ + done + +ID: $(HEADERS) $(SOURCES) $(LISP) $(TAGS_FILES) + list='$(SOURCES) $(HEADERS) $(LISP) $(TAGS_FILES)'; \ + unique=`for i in $$list; do \ + if test -f "$$i"; then echo $$i; else echo $(srcdir)/$$i; fi; \ + done | \ + $(AWK) '{ files[$$0] = 1; nonemtpy = 1; } \ + END { if (nonempty) { for (i in files) print i; }; }'`; \ + mkid -fID $$unique +tags: TAGS + +TAGS: tags-recursive $(HEADERS) $(SOURCES) $(TAGS_DEPENDENCIES) \ + $(TAGS_FILES) $(LISP) + tags=; \ + here=`pwd`; \ + if ($(ETAGS) --etags-include --version) >/dev/null 2>&1; then \ + include_option=--etags-include; \ + empty_fix=.; \ + else \ + include_option=--include; \ + empty_fix=; \ + fi; \ + list='$(SUBDIRS)'; for subdir in $$list; do \ + if test "$$subdir" = .; then :; else \ + test ! -f $$subdir/TAGS || \ + tags="$$tags $$include_option=$$here/$$subdir/TAGS"; \ + fi; \ + done; \ + list='$(SOURCES) $(HEADERS) $(LISP) $(TAGS_FILES)'; \ + unique=`for i in $$list; do \ + if test -f "$$i"; then echo $$i; else echo $(srcdir)/$$i; fi; \ + done | \ + $(AWK) '{ files[$$0] = 1; nonempty = 1; } \ + END { if (nonempty) { for (i in files) print i; }; }'`; \ + if test -z "$(ETAGS_ARGS)$$tags$$unique"; then :; else \ + test -n "$$unique" || unique=$$empty_fix; \ + $(ETAGS) $(ETAGSFLAGS) $(AM_ETAGSFLAGS) $(ETAGS_ARGS) \ + $$tags $$unique; \ + fi +ctags: CTAGS +CTAGS: ctags-recursive $(HEADERS) $(SOURCES) $(TAGS_DEPENDENCIES) \ + $(TAGS_FILES) $(LISP) + tags=; \ + list='$(SOURCES) $(HEADERS) $(LISP) $(TAGS_FILES)'; \ + unique=`for i in $$list; do \ + if test -f "$$i"; then echo $$i; else echo $(srcdir)/$$i; fi; \ + done | \ + $(AWK) '{ files[$$0] = 1; nonempty = 1; } \ + END { if (nonempty) { for (i in files) print i; }; }'`; \ + test -z "$(CTAGS_ARGS)$$tags$$unique" \ + || $(CTAGS) $(CTAGSFLAGS) $(AM_CTAGSFLAGS) $(CTAGS_ARGS) \ + $$tags $$unique + +GTAGS: + here=`$(am__cd) $(top_builddir) && pwd` \ + && cd $(top_srcdir) \ + && gtags -i $(GTAGS_ARGS) $$here + +distclean-tags: + -rm -f TAGS ID GTAGS GRTAGS GSYMS GPATH tags + +#>- distdir: $(DISTFILES) +#>+ 1 +distdir: distdir-nls $(DISTFILES) + @srcdirstrip=`echo "$(srcdir)" | sed 's/[].[^$$\\*]/\\\\&/g'`; \ + topsrcdirstrip=`echo "$(top_srcdir)" | sed 's/[].[^$$\\*]/\\\\&/g'`; \ + list='$(DISTFILES)'; \ + dist_files=`for file in $$list; do echo $$file; done | \ + sed -e "s|^$$srcdirstrip/||;t" \ + -e "s|^$$topsrcdirstrip/|$(top_builddir)/|;t"`; \ + case $$dist_files in \ + */*) $(MKDIR_P) `echo "$$dist_files" | \ + sed '/\//!d;s|^|$(distdir)/|;s,/[^/]*$$,,' | \ + sort -u` ;; \ + esac; \ + for file in $$dist_files; do \ + if test -f $$file || test -d $$file; then d=.; else d=$(srcdir); fi; \ + if test -d $$d/$$file; then \ + dir=`echo "/$$file" | sed -e 's,/[^/]*$$,,'`; \ + if test -d $(srcdir)/$$file && test $$d != $(srcdir); then \ + cp -pR $(srcdir)/$$file $(distdir)$$dir || exit 1; \ + fi; \ + cp -pR $$d/$$file $(distdir)$$dir || exit 1; \ + else \ + test -f $(distdir)/$$file \ + || cp -p $$d/$$file $(distdir)/$$file \ + || exit 1; \ + fi; \ + done + list='$(DIST_SUBDIRS)'; for subdir in $$list; do \ + if test "$$subdir" = .; then :; else \ + test -d "$(distdir)/$$subdir" \ + || $(MKDIR_P) "$(distdir)/$$subdir" \ + || exit 1; \ + distdir=`$(am__cd) $(distdir) && pwd`; \ + top_distdir=`$(am__cd) $(top_distdir) && pwd`; \ + (cd $$subdir && \ + $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) \ + top_distdir="$$top_distdir" \ + distdir="$$distdir/$$subdir" \ + am__remove_distdir=: \ + am__skip_length_check=: \ + distdir) \ + || exit 1; \ + fi; \ + done +check-am: all-am +check: check-recursive +all-am: Makefile +installdirs: installdirs-recursive +installdirs-am: +install: install-recursive +install-exec: install-exec-recursive +install-data: install-data-recursive +#>- uninstall: uninstall-recursive +#>+ 1 +uninstall: uninstall-docs uninstall-nls uninstall-recursive + +install-am: all-am + @$(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) install-exec-am install-data-am + +installcheck: installcheck-recursive +install-strip: + $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) INSTALL_PROGRAM="$(INSTALL_STRIP_PROGRAM)" \ + install_sh_PROGRAM="$(INSTALL_STRIP_PROGRAM)" INSTALL_STRIP_FLAG=-s \ + `test -z '$(STRIP)' || \ + echo "INSTALL_PROGRAM_ENV=STRIPPROG='$(STRIP)'"` install +mostlyclean-generic: + +clean-generic: + +distclean-generic: + -test -z "$(CONFIG_CLEAN_FILES)" || rm -f $(CONFIG_CLEAN_FILES) + +maintainer-clean-generic: + @echo "This command is intended for maintainers to use" + @echo "it deletes files that may require special tools to rebuild." +#>- clean: clean-recursive +#>+ 1 +clean: kde-rpo-clean clean-recursive + +#>- clean-am: clean-generic mostlyclean-am +#>+ 1 +clean-am: clean-docs clean-bcheck clean-generic mostlyclean-am + +distclean: distclean-recursive + -rm -f Makefile +distclean-am: clean-am distclean-generic distclean-tags + +dvi: dvi-recursive + +dvi-am: + +html: html-recursive + +info: info-recursive + +info-am: + +#>- install-data-am: +#>+ 1 +install-data-am: install-docs install-nls + +install-dvi: install-dvi-recursive + +install-exec-am: + +install-html: install-html-recursive + +install-info: install-info-recursive + +install-man: + +install-pdf: install-pdf-recursive + +install-ps: install-ps-recursive + +installcheck-am: + +maintainer-clean: maintainer-clean-recursive + -rm -f Makefile +maintainer-clean-am: distclean-am maintainer-clean-generic + +mostlyclean: mostlyclean-recursive + +mostlyclean-am: mostlyclean-generic + +pdf: pdf-recursive + +pdf-am: + +ps: ps-recursive + +ps-am: + +uninstall-am: + +.MAKE: $(RECURSIVE_CLEAN_TARGETS) $(RECURSIVE_TARGETS) install-am \ + install-strip + +.PHONY: $(RECURSIVE_CLEAN_TARGETS) $(RECURSIVE_TARGETS) CTAGS GTAGS \ + all all-am check check-am clean clean-generic ctags \ + ctags-recursive distclean distclean-generic distclean-tags \ + distdir dvi dvi-am html html-am info info-am install \ + install-am install-data install-data-am install-dvi \ + install-dvi-am install-exec install-exec-am install-html \ + install-html-am install-info install-info-am install-man \ + install-pdf install-pdf-am install-ps install-ps-am \ + install-strip installcheck installcheck-am installdirs \ + installdirs-am maintainer-clean maintainer-clean-generic \ + mostlyclean mostlyclean-generic pdf pdf-am ps ps-am tags \ + tags-recursive uninstall uninstall-am + +# Tell versions [3.59,3.63) of GNU make to not export all variables. +# Otherwise a system limit (for SysV at least) may be exceeded. +.NOEXPORT: + +#>+ 2 +KDE_DIST=index.docbook editbar.png select.png index.cache.bz2 tute008.png Makefile.in Makefile.am + +#>+ 24 +index.cache.bz2: $(srcdir)/index.docbook $(KDE_XSL_STYLESHEET) editbar.png index.docbook select.png tute008.png + @if test -n "$(MEINPROC)"; then echo $(MEINPROC) --check --cache index.cache.bz2 $(srcdir)/index.docbook; $(MEINPROC) --check --cache index.cache.bz2 $(srcdir)/index.docbook; fi + +docs-am: index.cache.bz2 + +install-docs: docs-am install-nls + $(mkinstalldirs) $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner + @if test -f index.cache.bz2; then \ + echo $(INSTALL_DATA) index.cache.bz2 $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/; \ + $(INSTALL_DATA) index.cache.bz2 $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/; \ + elif test -f $(srcdir)/index.cache.bz2; then \ + echo $(INSTALL_DATA) $(srcdir)/index.cache.bz2 $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/; \ + $(INSTALL_DATA) $(srcdir)/index.cache.bz2 $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/; \ + fi + -rm -f $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/common + $(LN_S) $(kde_libs_htmldir)/$(KDE_LANG)/common $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/common + +uninstall-docs: + -rm -rf $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner + +clean-docs: + -rm -f index.cache.bz2 + + +#>+ 13 +install-nls: + $(mkinstalldirs) $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner + @for base in editbar.png index.docbook select.png tute008.png ; do \ + echo $(INSTALL_DATA) $$base $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/$$base ;\ + $(INSTALL_DATA) $(srcdir)/$$base $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/$$base ;\ + done + +uninstall-nls: + for base in editbar.png index.docbook select.png tute008.png ; do \ + rm -f $(DESTDIR)$(kde_htmldir)/$(KDE_LANG)/kgoldrunner/$$base ;\ + done + + +#>+ 5 +distdir-nls: + for file in editbar.png index.docbook select.png tute008.png ; do \ + cp $(srcdir)/$$file $(distdir); \ + done + +#>+ 15 +force-reedit: + @for dep in $?; do \ + case '$(am__configure_deps)' in \ + *$$dep*) \ + cd $(top_builddir) && $(MAKE) $(AM_MAKEFLAGS) am--refresh \ + && exit 0; \ + exit 1;; \ + esac; \ + done; \ + echo ' cd $(top_srcdir) && $(AUTOMAKE) --gnu docs/tdegames/kgoldrunner/Makefile'; \ + cd $(top_srcdir) && \ + $(AUTOMAKE) --gnu docs/tdegames/kgoldrunner/Makefile + cd $(top_srcdir) && perl ../scripts/admin/am_edit -p../scripts/admin docs/tdegames/kgoldrunner/Makefile.in + + +#>+ 21 +clean-bcheck: + rm -f *.bchecktest.cc *.bchecktest.cc.class a.out + +bcheck: bcheck-recursive + +bcheck-am: + @for i in ; do \ + if test $(srcdir)/$$i -nt $$i.bchecktest.cc; then \ + echo "int main() {return 0;}" > $$i.bchecktest.cc ; \ + echo "#include \"$$i\"" >> $$i.bchecktest.cc ; \ + echo "$$i"; \ + if ! $(CXX) $(DEFS) -I. -I$(srcdir) -I$(top_builddir) $(INCLUDES) $(AM_CPPFLAGS) $(CPPFLAGS) $(CXXFLAGS) $(KDE_CXXFLAGS) --dump-class-hierarchy -c $$i.bchecktest.cc; then \ + rm -f $$i.bchecktest.cc; exit 1; \ + fi ; \ + echo "" >> $$i.bchecktest.cc.class; \ + perl $(top_srcdir)/admin/bcheck.pl $$i.bchecktest.cc.class || { rm -f $$i.bchecktest.cc; exit 1; }; \ + rm -f a.out; \ + fi ; \ + done + + +#>+ 3 +final: + $(MAKE) all-am + +#>+ 3 +final-install: + $(MAKE) install-am + +#>+ 3 +no-final: + $(MAKE) all-am + +#>+ 3 +no-final-install: + $(MAKE) install-am + +#>+ 3 +kde-rpo-clean: + -rm -f *.rpo + +#>+ 3 +nmcheck: +nmcheck-am: nmcheck diff --git a/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/editbar.png b/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/editbar.png new file mode 100644 index 00000000000..f8e99c7f6fa Binary files /dev/null and b/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/editbar.png differ diff --git a/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/index.cache.bz2 b/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/index.cache.bz2 new file mode 100644 index 00000000000..db597593995 Binary files /dev/null and b/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/index.cache.bz2 differ diff --git a/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/index.docbook b/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/index.docbook new file mode 100644 index 00000000000..404c8abe7bd --- /dev/null +++ b/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/index.docbook @@ -0,0 +1,2092 @@ + +KGoldrunner"> + + + + +]> + + + + +Das Handbuch zu &kgoldrunner; + +Ian Wadham
ianw@netspace.net.au
+
+Marco Krüger +FrankSchütte
F.Schuette@t-online.de
Übersetzung
+
+ + +2003 +Ian WadhamMarco Krüger + + +&FDLNotice; + +2005-12-10 +2.0 + + + + + + &kgoldrunner; ist ein Action- und Puzzlespiel. Laufen Sie durch ein Labyrinth, tricksen Sie ihre Feinde aus, sammeln Sie alle Goldklumpen und Sie kommen zur nächsten Spielstufe. + + + +KDE +KGoldrunner + +
+ + +&kgoldrunner; spielen + + +Einleitung + +&kgoldrunner; ist ein Actionspiel, in welchem der Held durch ein Labyrinth läuft und seine Feinde austrickst. + + + + +Sie müssen den Helden mit Maus oder Tastatur führen, alle Goldklumpen sammeln und schließlich zur nächsten Spielstufe klettern. Die Feinde sind hinter dem Gold und dem Helden her. Wenn Sie ihn fangen, töten sie ihn. + +Der Held hat keine Waffen, um sie zu töten. Er kann lediglich weglaufen, Fallgruben in den Fußboden graben oder sie in Sackgassen locken. Nach einiger Zeit klettert ein gefangener Feind aus einem Loch heraus. Schließt es sich vorher, so stirbt er und erscheint an einer beliebigen Stelle neu. + +Falls Sie das Spiel zum ersten Mal spielen, werfen Sie einen Blick in die Einführung, sie enthält die Regeln und grundlegenden Techniken. Versuchen Sie dann das Spiel Initiation. Für Experten ist die Herausforderung und die Rache von Peter W., aber auch die Initiation verfügt bereits über 100 Spielstufen, von denen einige sehr schwierig sind. Das Spiel ist gut geeignet, sich in die Bestenliste einzutragen. + +Bei höheren Spielstufen kombiniert &kgoldrunner; immer mehr Aspekte von Action, Strategie, Taktik und Puzzlespiel — alles in einem Spiel. Viel Glück. + + + + +Ein typisches Spiel + +Unten finden Sie ein typisches Spiel. Der Held (grün) befindet sich in Spielstufe 4 der Einführung für Fortgeschrittene. Die Statusleiste zeigt die verbliebenen Leben sowie die erreichte Punktzahl. Sie zeigt weiterhin, dass in dieser Spielstufe ein Tipp verfügbar ist (wie bei jedem der Einführungsspiele) und dass das Spiel unterbrochen ist (für das Bildschirmphoto). Es kann durch Betätigen von P oder &Esc; fortgesetzt werden. + +Der Held hat links oben begonnen, grub dann ein Loch und fiel in eine Reihe falscher Steine und Gold. Sie können ihn noch fallen sehen. Der Feind oben links wird in das Loch fallen, herausklettern und dann bis zum Ende der Spielstufe gefangen sein. Das könnte dem Helden ein Problem bereiten, da sich die versteckte Leiter zur nächsten Spielstufe dort befindet. + + +Typisches &kgoldrunner;-Spiel + + +Typisches &kgoldrunner;-Spiel + + + +Der Feind rechts fällt gerade und trägt Gold, was man am goldenen Rand erkennt. Der dritte Feind klettert gerade eine Leiter herunter, um den Helden zu verfolgen. Wenn der Held den Boden erreicht, muss er diese beiden Feinde austricksen. Diese Spielstufe enthält sowohl Steine als auch undurchdringlichen Beton sowie viele Fallen (falsche Steine), die wie normale Steinwände aussehen. + + + + +Spielregeln + + +Der Spielstart + +Klicken Sie im &kgoldrunner;-Fenster in der Spielliste auf eines der Spiele und dann auf Spiel starten. Die Spielstufe 1 des gewählten Spiels wird angezeigt und der Mauszeiger befindet sich anfangs über dem Helden. Das Spiel beginnt mit der ersten Mausbewegung oder einem Tastendruck (also ⪚ Leertaste). Vermeiden Sie an dieser Stelle die Tasten Q, S, P und &Esc;. Jede Spielstufe wird auf die gleiche Art gestartet. + +Der Held verfügt zunächst über fünf Leben. Für jede komplette Spielstufe kommt ein Leben dazu. + + + + +Bewegung + +Standardmäßig wird der Held (grün) mit der Maus gesteuert, aber die Tastatur kann dazu ebenfalls verwendet werden (siehe weiter unten). Er bewegt sich immer zur Mauszeigerposition hin. Er folgt dem Mauszeiger dabei mit konstanter Geschwindigkeit. Wenn sich der Zeiger oberhalb oder unterhalb seiner Ebene befindet, wird er die nächste Leiter oder das nächste Loch benutzen. Andernfalls bewegt er sich horizontal bis zum Mauszeiger. Er kann dabei nur einfache Richtungsangaben (wie _ | L oder U) befolgen, daher sollte der Mauszeiger nicht zu weit vorauseilen. + +Der Held kann sich nach rechts oder links über Stein, Beton, Leitern oder Balken sowie abwärts und aufwärts über Leitern bewegen. Befindet sich der Held über einem leeren Feld ohne Stein, Beton, Leiter oder Balken, so folgt er der Schwerkraft und fällt. Der Held fällt außerdem von einem Balken oder unten von einer Leiter, falls sich der Mauszeiger weiter unten befindet. + + + + +Steuerung mit der Tastatur + +Wenn Sie wollen, können Sie den Helden über die Tastatur steuern. Dazu sind standardmäßig die Pfeiltasten sowie I, J, K und L (zu Ehren des ursprünglichen Apple II Spiels) vorgesehen. Zum Graben werden Z und C oder U und O verwendet. Damit kann man entweder einhändig mit U, I, O, J, K, L und Leertaste spielen (auf einer QWERTY-Tastatur) oder zweihändig mit den Pfeiltasten, Leertaste, Z und C. Im Menü Einstellungen kann man in der Version von &kgoldrunner; für die &kde;-Arbeitsumgebung auch andere Tasten auswählen. + +Den Tastaturmodus aktivieren Sie durch Druck auf eine der Tasten, die den Helden steuern oder durch Auswahl von Tastatursteuerung im Menü Einstellungen. + +Die Bewegungstasten (I, J, K, L oder die Pfeiltasten) lassen den Held mit einer Bewegung nach oben, unten, links oder rechts beginnen. Er bewegt sich in die einmal eingeschlagene Richtung bis eine andere Richtungstaste oder die Leertaste zum Stoppen betätigt wird. Im Mausmodus stoppt der Held selbstständig, wenn er den Mauszeiger erreicht. + +Hinweis: Die Tastatursteuerung ist auf längere Sicht erheblich schwieriger. Denken Sie an die Ähnlichkeit zwischen Maus und Joystick. + + + + +Das Spiel unterbrechen + +Sie können das Spiel jederzeit durch die Pausetaste (entweder P oder &Esc;) unterbrechen. Bei der nächsten Betätigung von P oder &Esc; wird das unterbrochene Spiel fortgesetzt. Es gibt auch einen Menüpunkt Pause im Menü Spiel. Es ist allerdings schwierig, diesen Menüpunkt mit der Maus auszuwählen, ohne den Helden in Schwierigkeiten zu bringen. + +Unterbrechen Sie deshalb immer zunächst das Spiel, bevor Sie das Menü von &kgoldrunner; verwenden oder in einem anderen Fenster arbeiten. Andernfalls folgt der Held dem Mauszeiger und gerät möglicherweise in Schwierigkeiten. + + + + +Eine Spielstufe gewinnen + +Das Spielziel ist, alle Goldklumpen durch darüberlaufen oder darauffallen einzusammeln. Wenn der letzte Klumpen eingesammelt ist, muss der Held zum oberen Ende des Spielfeldes. Häufig erscheint nach dem letzten Klumpen Gold eine versteckte Leiter, die der Held benutzen kann. + + + + +Vorsicht vor falschen Steinen + +Falsche Steine, auch Fallgruben genannt, sind die zweite Form versteckter Objekte. Sie sehen wie normale Steine aus, der Held fällt aber beim Betreten hindurch. Das kann nachteilig sein, falls sich darunter ein Feind befindet, aber auch vorteilhaft, falls sich Gold darunter befindet. + + + + +Die Feinde + +Die Feinde bewegen sich in der gleichen Art wie der Held. Der Hauptunterschied wird erkennbar, wenn ein Feind in ein vom Held gegrabenes Loch fällt (siehe Graberegeln weiter unten). Die Feinde sammeln zufällig Gold auf und lassen es irgendwo, abhängig von den Spieleinstellungen, wieder fallen. Das kann auf Stein, Beton oder oben auf einer Leiter sein. Ein goldbeladener Feind hat einen goldenen Rand. Auch dieses Gold muss der Held einsammeln, bevor er die Spielstufe beenden kann. + +Falls ein Feind den Helden berührt, stirbt der Held und muss die Spielstufe neu beginnen, falls er noch ein Leben übrig hat. Es ist allerdings möglich, auf dem Kopf eines Feindes zu stehen, darüber hinweg zu laufen oder auf einem fallenden Feind zu "reiten". Das ist in einigen fortgeschrittenen Spielstufen notwendig. + + + + +Eine Spielstufe verlieren + +Durch die Berührung eines Feindes können Sie eine Spielstufe und ein Leben verlieren. Außerdem können Sie in einem gegrabenen Loch eingesperrt werden, wenn es sich schließt. Mit der Taste Q oder den Menüpunkt Spiel Held umbringen können Sie Selbstmord begehen. Warum sollten Sie so etwas tun? Manchmal können Sie in einem Bereich eingeschlossen werden, den Sie nicht verlassen können. Sie bleiben für immer gefangen, oder Sie bringen sich um. + + + + +Die Wichtigkeit des Grabens + +Eine der wichtigsten Spieltaktiken besteht im geschickten Graben von Löchern. Um ein Loch links oder rechts des Helden zu graben, muss man lediglich die &LMB; oder &RMB; oder alternativ eine der Grabungstasten (standardmäßig Z, C, U, O) betätigen. + +Sie können einen Feind austricksen, indem Sie ein Loch graben und über den Kopf des hineingefallenen Feindes hinweg laufen. Gleichzeitig nehmen Sie ihm dabei alles Gold ab, das er trägt. Wenn die Feinde dicht genug beieinander sind, kann man bis zu zwei Feinden in zwei Löchern gleichzeitig fangen. Das funktioniert in der Regel nicht, wenn der Abstand der Feinde zu groß oder die Anzahl größer als zwei ist. + +Sie können durch Fallgruben auch Feinde töten. Sie benötigen normalerweise zwei oder mehr Löcher für einen Feind und bis zu acht oder mehr Löchern, um vier bis fünf Feinde zu töten. Gestorbene Feinde erscheinen sofort wieder entweder an ihrem Startplatz oder oben im Spielfeld. Das hängt davon ab, ob Sie in den Einstellungen &kgoldrunner;-Regeln oder traditionelle Regeln gewählt haben (siehe auch Auswahl der Regeln). + + + + +Grabungsregeln + +Klicken Sie mit der &LMBn; oder &RMBn;, um ein Loch links oder rechts vom Helden zu graben, oder verwenden Sie die Tasten Z, C, U oder O. Gegraben werden kann nur in Stein. Das Loch erscheint auf einer Seite des Helden (also links oder rechts unterhalb des Helden). Sie können laufend, stehend oder fallend graben. Über dem Stein muss ein freier Raum sein (also graben unter einer Leiter, einem Balken, einem Goldklumpen, Stein, Beton, falschem Stein oder einem Feind ist nicht möglich). + +Der Held kann sich in beliebiger Richtung durch ein Loch bewegen, also auch hindurchfallen, um einem Feind zu entkommen. Nach kurzer Zeit füllt sich das Loch wieder, also muss man es zügig benutzen. Planen Sie Grabungen vorher. Zwischendurch ist die Zeit dazu zu kurz. + +Feinde sind in Löchern zunächst immer gefangen und klettern immer aufwärts, um zu entkommen. Ihre Verweilzeit im Loch ist kürzer als die Lebensdauer eines Loches, daher benötigt man in der Regel mehrere Versuche, um einen Feind zu töten. Feinde lassen in einem Loch ihr Gold fallen, daher kann der Held schnell über deren Kopf laufen, um den Goldklumpen einzusammeln. + +Feinde fallen nie von oben durch ein gegrabenes Loch, können aber abhängig von den Einstellungen für die Regeln eventuell horizontal in ein gegrabenes Loch laufen und nicht gefangen werden, sondern von dort in ein weiteres Loch fallen oder aus dem Loch herauslaufen. Einige Spielstufen, die traditionellen Regeln folgen, basieren auf der Fähigkeit der Feinde, durch ein Loch zu laufen. + + + + +Ein Spiel gewinnen oder verlieren + +Ein Spiel ist gewonnen, wenn die letzte Spielstufe abgeschlossen ist. Ein Spiel ist verloren, wenn der Held sein letztes Leben verloren hat. Falls Sie eine der zehn höchsten Punktzahlen für dieses Spiel erreicht haben, werden Sie in die Ruhmeshalle von KGoldrunner aufgenommen. + + + + + +Punktvergabe + + + +Sie starten vom fünf Leben. + + +Sie verlieren ein Leben und müssen die Spielstufe wiederholen, wenn der Held stirbt. + + +Sie gewinnen ein zusätzliches Leben, wenn Sie eine Spielstufe erfolgreich beenden. + + +Sie erhalten 75 Punkte für einen gefangenen Feind. + + +Sie erhalten 75 Punkte für einen getöteten Feind. + + +Sie erhalten 250 Punkte für gesammeltes Gold. + + +Sie erhalten 1500 Punkte für eine abgeschlossene Spielstufe. + + + + + + +Auswahl der Spielregeln + +Die meisten Regeln für &kgoldrunner; werden im Abschnitt Spielregeln erläutert. Es gibt darüber hinaus zwei wichtige Regeleinstellungen, die den Spielstil beeinflussen: die Varianten heißen Herkömmliche und &kgoldrunner;-Regeln. Es ist wichtig zu wissen, welche der beiden Varianten aktiv ist. Viele herkömmliche Spielstufen sind mit den &kgoldrunner;-Einstellungen unmöglich. Die meisten &kgoldrunner;-Spielstufen sind mit herkömmlichen Einstellungen einfacher. &kgoldrunner; wählt automatisch die angemessene Einstellung. Diese Wahl kann aber jederzeit geändert werden. + +Der Hauptunterschied zwischen herkömmlichen und &kgoldrunner;-Regeln besteht in den Bewegungen der Feinde. + + + +Bei der herkömmlichen Suchmethode passen die Feinde auf vertikale Wege (Leitern und Abgründe) auf und versuchen oberhalb oder auf einer höheren Ebene als der Held zu bleiben. Unterhalb des Helden begeben sie sich nur ausnahmsweise. Erst wenn sie sich auf gleicher Höhe wie der Held befinden und es einen horizontalen Verbindungsweg gibt, jagen sie den Helden. Daher kann der Held durch geschickte Bewegungen die Bewegungen der Feinde steuern und sie sich zumindest vom Leibe halten. + + +Die &kgoldrunner;-Methode verwendet alternativ horizontale und vertikale Wege, daher befinden sich die Feinde meistens im gleichen Bereich des Spielfelds wie der Held und auf der gleichen Ebene (sie sind also aggressiver und nicht so leicht zu manipulieren). Damit ist das Spiel aktionsgeladener, aber die Strategie und das Rätsel lösen kommen etwas zu kurz. + + + +Weitere Unterschiede der beiden Varianten: + + + +Im &kgoldrunner;-Spiel bewegen sich die Feinde und der Held immer gleich schnell und gegrabene Löcher bleiben die gleiche Zeitspanne offen. Beim herkömmlichen Spiel hängt die Geschwindigkeit der Feinde von ihrer Anzahl ab. Je mehr Feinde, desto langsamer deren Bewegungen. Auch der Held bewegt sich (kaum merklich) langsamer. + + +Im herkömmlichen Spiel sammeln die Feinde jeden Goldklumpen ein, den sie passieren. Im &kgoldrunner;-Spiel wird das Sammeln vom Zufall gesteuert. Das Ablegen des Goldes wird in beiden Varianten vom Zufall bestimmt. + + +Feinde können sich nur im herkömmlichen Spiel horizontal durch Löcher bewegen. In mehreren Spielstufen des herkömmlichen Spiels basiert der entscheidende Trick darauf. Man lässt einen Feind frei, indem man an geeigneter Stelle die Steine entfernt. + + +Im &kgoldrunner;-Spiel erscheint ein gestorbener Feind an der Stelle, an der er sich beim Spielstart befand. Im herkömmlichen Spiel erscheint er an einer beliebigen Stelle oben im Spielfeld wieder. Das ist ein großer Unterschied in Spielen, in denen man darauf angewiesen ist, dass Feinde bestimmte Goldklumpen einsammeln, aber auch in solchen, in denen die Feinde schneller auf den Helden herunterfallen als er sie töten kann. + + + + + + + +Der Spielstufenauswahldialog + + +Verwendung des Spielstufenauswahldialoges + + +Die Spielstufenauswahl + + + + + +Die Spielstufenauswahl + + + + +Dieser Dialog erscheint beim Spielstart oder bei einigen Einträgen der Menüs Spiel und Editor. Sie können in diesem Dialog ein Spiel zum Spielen, Bearbeiten, Speichern, Verschieben oder Entfernen auswählen. Der Hauptknopf ist der OK-Knopf. Seine Beschriftung hängt vom gewählten Menüeintrag ab. Im abgebildeten Fall wird eine Spielstufe eines Spiels zur Bearbeitung gewählt. + + +Ein Spiel auswählen + +Mehrere System-Spiele werden mit dem Programm &kgoldrunner; mitgeliefert. Sie erscheinen oben in der Spieleliste. Eigene Spiele erscheinen unterhalb der System-Spiele in der Liste. Ein Spiel wird durch einen Klick auf den Namen ausgewählt. + +Sobald ein Spiel ausgewählt ist, zeigt der Dialog automatisch an, welche Regeln angewandt werden (siehe auch Auswahl der Spielregeln) und wie viele Leben der Held hat. Über den Knopf Zusatzinfo kann man weitere Informationen zum Spiel anzeigen lassen. + + + + +Auswahl einer Spielstufe + +Wenn Sie ein Spiel starten, wird die Spielstufe 001 standardmäßig ausgewählt. In einigen anderen Fällen können Sie eine Spielstufe frei wählen. Die Standardauswahl ist in der Regel durchaus sinnvoll, wie ⪚ die letzte gespielte Spielstufe. + +Eine Spielstufe wird durch verschieben des Schiebereglers oder durch Eintippen der gewünschten Nummer gewählt. Die Pfeile am Ende erhöhen bzw. erniedrigen die Nummer um eins. Sie können die Zahl schnell ändern, indem Sie den Schieberegler mit gedrückter Maustaste bewegen. Durch Klicken links oder rechts vom Schieber wird die Nummer jeweils um zehn geändert. + +Beim Ändern der Nummer erscheint eine Vorschau der Stufe im Vorschaufenster und der Stufenname (falls vorhanden) erscheint unterhalb des Schiebereglers. + + + + +Vervollständigen der Auswahl + +Klicken Sie nach Auswahl eines Spiels und einer Stufe auf den Hauptknopf unten im Dialog, um das Spiel oder die Bearbeitung zu beginnen. + +Bis dahin wird nichts geändert, so können Sie jederzeit durch Abbrechen wieder zum vorherigen Zustand zurückkehren. Solange der Dialog angezeigt wird, ist das laufende Spiel unterbrochen, sodass man nach Abbrechen dort weitermachen kann, wo man aufgehört hat. + + + + +Änderungen speichern + +Falls Sie eine Aktion aus dem Menü Spiel oder Editor wählen und eine Spielstufe mit ungespeicherten Änderungen haben, erscheint ein Dialog mit den Wahlmöglichkeiten Speichern, Abbrechen und Weiterarbeiten. Der Auswahldialog für die neue Aktion erscheint erst, wenn die Entscheidung über die bisherige Arbeit getroffen ist. + + + + +Eine <quote +>beliebige</quote +> Spielstufe spielen oder bearbeiten + +Zum Spielen oder Bearbeiten einer beliebigen Spielstufe gibt es einen eigenen Menüpunkt. Falls Sie ein Spiel nicht von Stufe 1 an starten, können Sie das tun, erhalten aber natürlich keine so große Gesamtpunktzahl. Viele Spieler spielen aber einzelne Spielstufen aus Spaß, ohne Interesse an einer hohen Gesamtpunktzahl. Andere möchten vielleicht einige schwerere Stufen trainieren, bevor sie eine hohe Punktzahl zu erreichen versuchen. + +Falls Sie ein Systemspiel zur Bearbeitung auswählen, ist das auch möglich, aber gespeichert werden können die Änderungen nur in einem eigenen Spiel. Falls es sich um eine schwierige Spielstufe handelt, können Sie diese so vereinfachen, dass Sie nicht immer bei jedem Tod des Helden einen langen Vorlauf haben. + +Wählen Sie aus dem Spiel Herausforderung die Stufe 16 mit dem Titel Die drei Musketiere um zu sehen, was damit gemeint ist. Diese Stufe hat ungefähr zehn schwierige Teile. Nachdem Sie den ersten Teil gelöst haben, ist es nicht sinnvoll, diesen immer wieder zu wiederholen, während Sie versuchen, Teil 2 zu lösen. Erzeugen Sie eine bearbeitbare Kopie und ändern Sie den Startpunkt des Helden nach jedem Teilerfolg, bis Sie schließlich alle Teile gelöst haben und die komplette Spielstufe angehen können. + + + + + + +Die Menü-Referenz + + +Überblick über die Menüs + + + +Spiel + +Dieses Menü enthält alle Optionen für das Spiel, wie Starten und Beenden von Spielen, Speichern von Spielen, Laden zuvor gespeicherter Spiele, Anzeige der Bestenlisten und einen Tipp Einholen (falls vorhanden). Das Menü Spiel enthält außerdem den Menüpunkt Beenden. Sie können das Spiel auch durch Klicken auf das Symbol X oben rechts im &kgoldrunner;-Fenster beenden. + + + + +Editor + +In diesem Menü befinden sich alle Punkte, die zur Erstellung eigener Spiele und Stufen notwendig sind. Außerdem kann man hier seine eigenen Spiele verwalten, einschließlich Optionen, um Spielstufen zu verschieben und zu löschen. Beim Umordnen von Stufen werden die Nummern automatisch angepasst. +Im Spieleditor erscheint automatisch eine graphische Werkzeugleiste mit Kurzinfos unter der Menüleiste. Genauere Informationen finden Sie im Abschnitt Spieleditor. + + + +Landschaften + +In diesem Menü können Sie aus einer Anzahl von Landschaften (eigentlich Farbschemata) wählen. Jeder Landschaft ist ein Tastaturkurzbefehl zugeordnet, damit jederzeit ein Wechsel möglich ist. Versuchen Sie ⪚ &Shift;+A, um die nostalgische Apple-II-Landschaft zu verwenden. + + + + +Einstellungen + +In diesem Menü gibt es vier Abschnitte, die Wahl der Steuerung des Helden über Maus oder Tastatur, die Spielgeschwindigkeit, die Wahl des Regelwerks zwischen &kgoldrunner;- und herkömmlichen Spielregeln (siehe auch Auswahl der Spielregeln) und zuletzt die Größe des Spielfelds. Die augenblickliche Auswahl kann man an den Markierungen neben den Menüeinträgen erkennen. Es wird beim Spielbeginn eine Vorauswahl getroffen, die aber beliebig variiert werden kann. +In der &kde;-Version von &kgoldrunner; befindet sich zusätzlich ein Menüeintrag zur Änderung der Tastaturkurzbefehle. + + + + +Hilfe + +Im Menü Hilfe finden Sie die Möglichkeit einen Tipp abzurufen (falls verfügbar), den Zugriff auf das Handbuch zu &kgoldrunner; (dieses Dokument), sowie den Menüeintrag Über &kgoldrunner; und Über &kde; (bzw. Über die Qt-Bibliothek). +In der &kde;-Version befindet sich ein zusätzlicher Menüeintrag, um über Fehler und Wünsche zu berichten. +Falls Sie Vorschläge zu &kgoldrunner; haben oder neue Spielstufen beitragen möchten, finden Sie die E-Mailadresse des Programmautors unter Über &kgoldrunner;. + + + + + + + +Das Menü <guimenu +>Spiel</guimenu +> + + + +&Ctrl;N SpielNeues Spiel ... + + +Zeigt den Auswahldialog, in dem man ein Spiel (beginnend ab Spielstufe 1) auswählen kann. + + + + +&Ctrl;O SpielGespeichertes Spiel laden ... + + +Zeigt einen Dialog mit eine Tabelle der zuvor gespeicherten Spiele, beginnend mit dem letzten. Zu jedem Spiel wird die aktuelle Spielstufe, die Anzahl der verbliebenen Leben, die Punktzahl, Tag der Woche, Datum und Zeit angezeigt. Eines dieser Spiele wird durch klicken auf das Spiel und betätigen von OK mit den angezeigten Daten gestartet. + + + + +SpielBeliebige Spielstufe ... + +Zeigt den Auswahldialog an, in dem man ein Spiel sowie die gewünschte Spielstufe auswählen kann. + + + + +SpielNächste Spielstufe ... + + +Zeigt den Auswahldialog mit dem aktuellen Spiel und der nächsten Spielstufe als Vorauswahl an. Sie können selbstverständlich auch eine andere Spielstufe auswählen. + + + +S Spiel Spiel speichern ... + + +Speichert den augenblicklichen Spielzustand mit Stufe, Leben und Punktzahl. Es wird immer die Punktzahl und Position zu Beginn einer Spielstufe gespeichert, auch wenn man sich zum Zeitpunkt des Speicherns bereits mitten in einer Spielstufe befand. Das wird auch in einer Warnmeldung so mitgeteilt. Vor dem Speichern muss man zunächst das Spiel unterbrechen (P oder &Esc;) oder man verwendet den Kurzbefehl S zum Speichern. + + + + +&Ctrl;S Spiel Änderungen speichern ... + +Falls Sie den Spieleditor zuvor verwendet haben, ist dieser Menüpunkt aktiviert. Es erscheint der Auswahldialog und Sie können festlegen, in welchem Spiel und in welcher Spielstufe Sie ihre Arbeit speichern möchten. Die gleiche Aktion ist auch unter dem Punkt Änderungen speichern ... im Menü Editor verfügbar oder über das Disketten-Symbol in der Editorwerkzeugleiste. + + + + +P oder &Esc; Spiel Pause + + +Unterbricht ein Spiel bzw. setzt ein unterbrochenes fort. + + + + +&Ctrl;H SpielBestenliste anzeigen + + +Zeigt eine Tabelle von bis zu zehn guten Spielergebnissen für das aktuelle Spiel. Jede Zeile zeigt den Spielernamen, die erreichte Spielstufe, die erreichte Punktzahl, sowie den Wochentag und das Datum. + + + + +SpielTipp einholen + + +Falls für die aktuelle Spielstufe ein Tipp verfügbar ist, wird dieser angezeigt. Der Menüeintrag ist grau, falls kein Tipp verfügbar ist. Die Statusleiste zeigt ebenfalls an, ob es einen Tipp gibt. In den Einführungsspielen oder Wettbewerbsspielen ist es üblich, für jede Spielstufe einen Tipp zu geben. + + + + +Q SpielHeld umbringen + + +Ermöglicht das Töten des Helden, wenn er sich in einer ausweglosen Situation befindet. + + + + +&Ctrl;Q SpielBeenden + + +Beendet das Spiel &kgoldrunner; sofort. Falls ein Spiel läuft, ist es für immer verloren (falls es nicht vorher gespeichert worden ist) und die Punktzahl wird nicht in die Bestenliste eingetragen. Falls Sie die Spielstufe verändert haben, erhalten Sie eine Gelegenheit, die Änderungen zu speichern. + + + + + + + + +Das Menü <guimenu +>Editor</guimenu +> + + + +EditorSpielstufe erstellen + + +Zeigt die Editorwerkzeugleiste sowie ein leeres Spielfeld zum Zeichnen einer neuen Spielstufe an. Verwenden Sie abschließend Änderungen speichern ..., um die Spielstufe einem Spiel und einer Spielstufennummer zuzuordnen. + + + + +EditorBeliebige Spielstufe bearbeiten ... + + +Zeigt den Dialog zur Auswahl eines Spiels sowie einer bestimmten Spielstufe zur Bearbeitung. Sie können auch eines der Systemspiele auswählen, die Ergebnisse können Sie aber nur in einem eigenen Spiel speichern. + + + + +EditorNächste Spielstufe bearbeiten ... + + +Zeigt den Auswahldialog mit der Vorauswahl der auf die aktuelle Spielstufe folgenden Stufe an. Sie können diese zur Bearbeitung auswählen oder eine andere Stufe wählen. + + + + +&Ctrl;S EditorÄnderungen speichern ... + + +Öffnet den Auswahldialog für die Spielstufen mit den geeigneten Werten als Voreinstellung. Sie können einen Namen aus der Spieleliste auswählen und die Spielstufe ändern, um Ihre Änderungen zu speichern. Mit dem Knopf Name & Tipp für Spielstufe bearbeiten, öffnen Sie einen weiteren Dialog um Namen und einen Tipp zu bearbeiten. + + + + +EditorSpielstufe verschieben ... + + +Diese Operation besteht aus zwei Teilen. Zunächst müssen Sie die zu verschiebende Spielstufe laden. Dann wählen Sie den Menüeintrag Spielstufe verschieben .... Es erscheint der Auswahldialog, in welchem man eine neue Position für die geladene Spielstufe bestimmt. Dabei darf sowohl die Spielstufennummer als auch das Spiel geändert werden. Eine Systemspielstufe kann nicht geändert werden. + + + + +EditorSpielstufe löschen ... + + +Zeigt den Auswahldialog, in welchem man eine Spielstufe zum Löschen auswählen kann. Es kann keine Systemspielstufe gelöscht werden. + + + + +EditorSpiel erstellen ... + + +Dieser Eintrag muss als Erstes ausgewählt werden, bevor man eigene Spielstufen für &kgoldrunner; erstellen kann. Im angezeigten Dialog kann man einen Spielnamen mit 1-5 Buchstaben Länge als Präfix für die Spielstufennamen festlegen. Weiterhin kann man die Standardregeln (&kgoldrunner; oder herkömmlich) festlegen und eine Beschreibung sowie einen Kommentar zum Spiel eintragen. + + + + +EditorSpielinfo bearbeiten ... + + +Zeigt den Spielstufenauswahldialog an, in welchem man ein Spiel zur Bearbeitung auswählen kann. Die zugehörigen Informationen werden in einem Dialog angezeigt, und der Name, die Regeln sowie die Beschreibung können geändert werden, nicht aber das Präfix, da dieses Präfix in den Spielstufendateien verwendet wird. + + + + + + + + +Das Menü <guimenu +>Landschaften</guimenu +> + + + + +&Shift;G Landschaften&kgoldrunner; + +Schaltet auf die übliche &kgoldrunner;-Landschaft mit roten Steinen und Holzleitern um. + + + + +&Shift;A LandschaftenApple II + +Schaltet auf das nostalgische Aussehen des ursprünglichen Apple-II-Spiels auf einem Fernseher um — am Rechner hatte man nur einen Monochrommonitor. + +An sich war der Held weiß und die Feinde hatten weiße Hosen und orangene Oberteile, das Gold bestand aus weißen Kästen mit orangenen Rändern. Das ganze Bild war wesentlich unschärfer (eine Art Hardware-Anti-Aliasing), was dem Bild einen gewissen 3D-Effekt verlieh — auf heutigen gestochen scharfen Monitoren nicht nachzubilden. + + + + +&Shift;I LandschaftenEishöhle + +Gedacht für Fans von Superman oder dem James Bond Film Stirb an einem anderen Tag — auch für einen heißen Tag geeignet. + + + + +&Shift;M LandschaftenMitternacht + +Für &kgoldrunner;-Verfallene zum nächtlichen Spielen. + + + + +&Shift;K Landschaften&kde;-Kool + +Inspiriert durch die Symbolfarben auf der &kde;-Arbeitsoberfläche. + + + + + + + + +Das Menü <guimenu +>Einstellungen</guimenu +> + + + +EinstellungenMaussteuerung + +Stellt den Helden unter Mauskontrolle (siehe auch Bewegungen). + + + + +EinstellungenTastatursteuerung + +Stellt den Helden unter Tastaturkontrolle (siehe auch Tastatursteuerung). + + + + +EinstellungenNormalgeschwindigkeit + +Verwendet die normale Spielgeschwindigkeit (12 Einheiten). + + + + +EinstellungenAnfängergeschwindigkeit + +Verwendet die Anfängergeschwindigkeit (6 Einheiten, also halbe Geschwindigkeit). + + + + +EinstellungenProfigeschwindigkeit + +Verwendet die Profigeschwindigkeit (18 Einheiten, also 1,5-fache Geschwindigkeit). + + + + ++ EinstellungenGeschwindigkeit erhöhen + +Erhöht die Geschwindigkeit um eine Einheit pro Tastendruck bis zu einem Maximalwert von 24 Einheiten (doppelte Geschwindigkeit). Sie können als Kurzbefehl die +-Taste verwenden. + + + + +- EinstellungenGeschwindigkeit verringern + +Verringert die Geschwindigkeit um eine Einheit. Das Minimum liegt bei 3 Einheiten (ein Viertel der Normalgeschwindigkeit). Sie können die --Taste als Kurzbefehl verwenden. + + + + +EinstellungenHerkömmliche Regeln + +Verwendet die herkömmlichen Spielregeln (siehe auch Auswahl der Spielregeln). + + + + +Einstellungen&kgoldrunner;-Regeln + +Verwendet die &kgoldrunner;-Regeln als Spielregeln (siehe auch Auswahl der Spielregeln). + + + + +EinstellungenGrößere Spielfläche + +Beim Programmstart verwendet &kgoldrunner; eine Spielfeldgröße, die zur Monitorauflösung (⪚ 1024x768) passt. Diese Option erlaubt die Vergrößerung des Spielfeldes einschließlich aller verwendeten Grafiken bis zu einem Maximalwert. + + + + +EinstellungenKleinere Spielfläche + +Beim Programmstart verwendet &kgoldrunner; eine Spielfeldgröße, die zur Monitorauflösung (⪚ 1024x768) passt. Diese Option erlaubt die Verkleinerung des Spielfeldes einschließlich aller verwendeten Grafiken. + + + + +EinstellungenKurzbefehle festlegen ... + +Dieser, nur in der &kde;-Version enthaltene Eintrag ermöglicht die Änderung der Tastaturkurzbefehle (also ⪚ der Tasten zur Steuerung des Helden) oder die Erstellung neuer Kurzbefehle für Menüeinträge. + + + + + + + +Das Menü <guimenu +>Hilfe</guimenu +> + +Zusätzlich zu den Standardeinträgen weiter unten hat &kgoldrunner; den folgenden Eintrag: + + + + +HilfeTipp einholen + +Falls für die aktuelle Spielstufe ein Tipp verfügbar ist, wird dieser angezeigt. Der Menüeintrag ist grau, falls kein Tipp verfügbar ist. Die Statusleiste zeigt ebenfalls an, ob es einen Tipp gibt. In den Einführungsspielen oder Wettbewerbsspielen ist es üblich, für jede Spielstufe einen Tipp zu geben. + + + + + +Folgende Standardeinträge sind enthalten: +&help.menu.documentation; + + + + +Der Spiel-Editor + + +Einführung zum Editor + + +Erstellen eines Spiels + +Bevor Sie eine Spielstufe von &kgoldrunner; verändern oder erstellen, müssen Sie ein Spiel erstellen, um darin die Spielstufen zu speichern. Verwenden Sie dazu Spiel erstellen ... im Menü Editor. Daran werden Sie auch bei Bedarf erinnert. + +Bei der Erstellung eines Spiels müssen Sie zwei wichtige Entscheidungen treffen. Wählen Sie die Spielregeln aus (herkömmlich oder &kgoldrunner;, siehe auch Auswahl der Spielregeln) und bestimmen Sie ein Präfix mit maximal 5 Buchstaben für ihr Spiel und die Spielstufen. Der Name und die Beschreibung für das Spiel können auch später noch verändert werden. + +Da das Präfix von &kgoldrunner; intern zur Identifikation der Spielstufendateien, Bestenlisten und für gespeicherte Spiele verwendet wird, kann dieses Präfix nicht mehr nachträglich geändert werden. Sie können ⪚ ihre Initialen als Präfix verwenden, solange sie nicht zufällig mit einem &kgoldrunner;-Präfix übereinstimmen. Die Systemspiele belegen bisher die Präfixe level, plws, wad, plwv, tute und tutea. Außerdem sind trad und chmp für zukünftige Zwecke reserviert. + +Das vierbuchstabige Präfix tute wird für das Einführungsspiel verwendet, das über mehrere Spielstufen in das Spiel einführt. Falls Sie selbst ebenfalls ein Einführungsspiel erstellen möchten, können Sie tutex als Präfix verwenden. So können Sie es als Einführung ausführen lassen, ohne dass die Dateien mit der Einführung und der Einführung für Fortgeschrittene (die Präfixe tute bzw. tutea) vermischt werden. + + + + +Eine Spielstufe erstellen + +Nach der Erstellung eines Spiels können Sie über Spielstufe erstellen im Menü Editor eine neue Spielstufe erzeugen. Zunächst besteht die Spielstufe aus einem Hintergrund im Format 28x20 Rechtecke mit dem Helden oben links. Sie können seine Startposition an eine beliebige Stelle verlegen. Außerdem können Sie die Spielfeldgröße verringern. + +Jede Spielstufe benötigt mindestens einen Helden, einen Goldklumpen und eine versteckte oder sichtbare Leiter zum oberen Spielfeldrand. Steine, Feinde oder Balken sind nicht erforderlich. Einige anspruchsvolle Spielstufen haben entweder keine Feinde oder keine Steine. + + + + + +Bearbeitung und Test + + +Bearbeiten einer Spielstufe + +Verwenden Sie Beliebige Spielstufe bearbeiten ... oder Nächste Spielstufe bearbeiten ... im Menü Editor oder erstellen Sie eine neue Spielstufe mit Spielstufe erstellen, um mit der Bearbeitung einer Spielstufe zu beginnen. + +Falls Sie eine Systemspielstufe bearbeiten, erscheint eine Warnung, dass Sie diese Spielstufe unter einem anderen Namen speichern müssen. Ansonsten wird die Spielstufe unter ihrem bisherigen Namen gespeichert. + + + + +Eine Spielstufe mit Objekten füllen + +Das Bild unten zeigt die Menüleiste und die Editorwerkzeugleiste. Diese erscheint bei Auswahl von Spielstufe erstellen, Beliebige Spielstufe bearbeiten ... oder Nächste Spielstufe bearbeiten ... aus dem Menü Editor, denn dadurch wechseln Sie vom Spielmodus in den Bearbeitungsmodus. Bei Rückkehr in den Spielmodus wird die Werkzeugleiste ausgeblendet. Im Bearbeitungsmodus werden falsche Steine und versteckte Leitern im Spielfeld angezeigt. + +Die drei Symbole links in der Werkzeugleiste stehen für die gleichen Aktionen wie die Menübefehle Spielstufe erstellen, Beliebige Spielstufe bearbeiten ... und Änderungen speichern .... Die anderen elf Symbole dienen zum Zeichnen von Objekten und deren Bearbeitung. + + +Von links nach rechts bedeuten die Symbole Name/Tipp bearbeiten (Lampe), Bereich löschen (Hintergrund), Held, Gegner, Ziegel (lässt sich durchgraben), Beton (lässt sich nicht durchgraben), Falle (zum Durchfallen), Leiter, Versteckte Leiter, Stange (oder Sperre) und Goldklumpen. + + +Eine Spielstufe bearbeiten + + + + +Eine Spielstufe bearbeiten + + + +Name/Tipp bearbeiten zeigt einen Dialog an, in dem Sie den Namen der Spielstufe und einen Tipp eingeben können. Beide sind optional, aber wichtig für Einführungsspielstufen. Bei sehr schwierigen Spielstufen ist es üblich, Tipps hinzuzufügen (siehe auch Die Rache des Peter W.). + +Wenn Sie auf eines der weiteren 10 Symbole klicken verwandelt sich der Mauszeiger in einen Pinsel, der das entsprechende Symbol zeichnet. Anfangs zeichnet der Pinsel Stein. + +Sie klicken entweder mit der &LMBn; in ein Feld, um ein einzelnes Objekt einzufügen oder Sie halten die &LMB; gedrückt und bewegen den Mauszeiger über einen Bereich. Damit können Sie eine lange Leiter, ein Mauerstück oder einen Betonboden zeichnen. Sobald Sie die Maustaste loslassen, wird das Zeichnen beendet. Haben Sie einen Fehler gemacht, können Sie Objekte mit Klick auf das Symbol Bereich löschen mit dem Hintergrund überschreiben. + +Das Heldensymbol funktioniert etwas anders, da es nur eine Position des Helden geben kann. Daher wird beim Klicken der Held an die neue Position verschoben. + + + + +Das Sichern der Arbeitsergebnisse + +Sie speichern ihre Arbeit nach Fertigstellung durch Klicken auf das Symbol Diskette, durch Änderungen speichern ... im Menü Editor oder durch Änderungen speichern ... im Menü Spiel. Sie können immer nur in eigene Spiele speichern, nie in Systemspiele. + +Falls Sie eine neue Spielstufe erstellt haben, verwenden Sie den Auswahldialog, um die Spielstufe unter einer Nummer in ein Spiel einzuordnen. Der gleiche Dialog dient auch dazu, eine veränderte Spielstufe an eine neue Position zu speichern. Dabei kann sowohl die Stufennummer als auch der Spielname geändert werden. Der Effekt ist der gleiche wie bei anderen Programmen der Menüeintrag Speichern unter .... Falls Sie eine Systemspielstufe geändert haben, müssen Sie sie in eines ihrer eigenen Spiele speichern. + + + + +Einen Stufennamen und einen Tipp hinzufügen + +Im Dialog "Änderungen speichern" der Bearbeitung von Spielstufen finden Sie einen zusätzlichen Knopf Name & Tipp für Spielstufe bearbeiten. Hier können Sie für die Spielstufe einen Namen und einen Tipp hinzufügen. In Einführungsstufen und bei sehr schwierigen Spielstufen ist es üblich, beides hinzuzufügen (siehe auch Die Rache des Peter W.). Dazu können Sie natürlich auch jederzeit das Symbol Name/Tipp bearbeiten (Lampe) benutzen. + + + + +Eine Spielstufe testen + +Nach dem Speichern können Sie eine Spielstufe testen, indem Sie Beliebige Spielstufe ... im Menü Spiel auswählen. Die zuletzt bearbeitete Spielstufe ist vorgewählt. Falls Sie danach weiter daran arbeiten möchten, gilt das eben Gesagte auch für Beliebige Spielstufe bearbeiten .... + + + + + +Spiele und Stufen umordnen + + +Verschieben einer Spielstufe + +Der Menüeintrag Spielstufe verschieben ... im Menü Editor dient zum Umordnen der Spielstufen innerhalb eines Spiels bzw. dem Verschieben einer Spielstufe von einem Spiel in ein anderes. Sie müssen zunächst die Spielstufe zum Bearbeiten oder Spielen auswählen und dann Spielstufe verschieben ... im Menü auswählen. Es erscheint der Auswahldialog, in welchem Sie das Ziel der Verschiebung markieren können. + +Bei Verschiebungen entstehen keine Lücken in den Stufennummern eines Spiels. Falls Sie ⪚ Stufe 10 aus Spiel A in Stufe 3 des Spiels B verschieben, werden die Stufen ab 11 aufwärts neu nummeriert (um die Lücke zu schließen) und die Stufen von 3 aufwärts des Spiels B werden um eine Nummer erhöht (um Platz für die neue Stufe zu schaffen). + + + + +Eine Spielstufe löschen + +Sie können den Menüpunkt Spielstufe löschen ... im Menü Editor zum Löschen einer unerwünschten Spielstufe verwenden. Die anderen Spielstufen werden dabei automatisch neu nummeriert, um die Lücke zu schließen. + + + + + + + +Fragen, Antworten und Tipps + + +Überblick + +In diesem Kapitel werden einige allgemeine Hinweise zum Spielen von &kgoldrunner; gegeben. Weitergehende Hinweise zu den Spielstufen finden Sie in den Einführungs- und Wettbewerbsspielen (siehe auch das Menü Hilfe). Die Hinweise sind folgendermaßen geordnet: + + + + +Umgang mit Feinden + + + +Graben + + + +Tricks mit Gold + + + +Schwierige Stufen meistern + + + + + + +Umgang mit Feinden + + + +Einen einzelnen Feind können Sie immer in einem Loch einsperren, über seinen Kopf laufen und so sein Gold mitnehmen, ohne ihn zu töten. Häufig ist es außerdem sinnvoll, hinter dem Helden ein weiteres Loch zu graben, um den Feind aufzuhalten. Das kann ihn aber auch töten. In einigen Spielstufen ist das Töten von Feinden nachteilig. + + +Zwei Feinde können Sie meistens in zwei benachbarten Löchern fangen und über die Köpfe laufen, um deren Gold mitzunehmen. Bei einem Abstand von zwei oder drei Plätzen kann das aber gefährlich werden, da zwei Löcher manchmal einen der Feinde töten, während der andere entkommen kann. Von Zeit zu Zeit entkommen sogar beide. + + +Es ist fast immer unmöglich mehr als zwei Feinde gleichzeitig einzusperren und über deren Köpfe zu laufen. Sie müssen sie töten, ein Loch graben und dadurch auf eine andere Ebene springen oder einfach weglaufen. + + +Versuchen Sie die Feinde in einer Gruppe zusammenzuhalten. Auf diese Weise vermeiden Sie, eingekreist zu werden und Sie können Gold sammeln, während Sie verfolgt werden. + + +Manchmal können Sie einen Feind mit zwei Löchern töten, aber häufig sind drei bis neun Löcher notwendig, um einen von fünf Feinden zu töten. + + +Es ist möglich, einen Feind mit nur einem Loch zu töten, wenn er beim Graben des Lochs weit genug entfernt ist. + + +Im herkömmlichen Spiel können Sie einen Feind dauerhaft in einer Grube aus Stein oder Beton festhalten. Platzieren Sie den Helden auf der dem Feind gegenüberliegenden Seite der Grube und bewegen Sie ihn ein Rechteck nach unten, wenn der Feind sich nähert. Dadurch wird er meistens in die Falle gehen. + + +In einigen herkömmlichen Stufen können Sie einen Feind dazu bringen, vor dem Helden eine Leiter heraufzuklettern, indem Sie irgendwo oberhalb des unteren Endes der Leiter stehen. + + + + + + +Graben + + + +Um sich durch mehrere Steinschichten zu graben, müssen Sie oben mit einem Loch der Breite der Schichtenanzahl beginnen, dann hineinspringen und ein Loch mit einer um Eins verringerten Breite graben &etc; + + +Falls Sie neben einer Leiter oder einer Folge von Balken graben, können Sie durch beliebig viele Ebenen und fünf bis sechs Steine horizontal graben. Kehren Sie nach jeder gegrabenen Ebene zur Leiter oder zu den Balken zurück, gehen Sie ein Rechteck nach unten und graben Sie die nächste Ebene. + + +Falls ein Grabungsspiel unmöglich erscheint, denken Sie daran, dass einige Steine falsch sein könnten. Vielleicht ist die untere Ebene falsch oder Sie können in einem falschen Stein stehen und daneben graben. + + +Überlegen Sie sich die Reihenfolge des Goldeinsammelns. Die richtige Reihenfolge erleichtert häuftig den Grabungsprozess. + + +In einigen Stufen ist es notwendig, ein Loch in eine Steinmauer zu graben, hineinzulaufen und einiges Gold einzusammeln, bevor die Mauer sich wieder schließt. + + + + + + +Tricks mit Gold + + + +Falls Sie nicht an jeden Goldklumpen herankönnen, ist es manchmal möglich, einen Feind zum Sammeln zu bewegen und ihm das Gold hinterher wieder abzunehmen. + + +In einige Spielstufen gibt es einen bestimmten Klumpen, der unbedingt als letzter eingesammelt werden muss, weil Sie die versteckte Leiter benötigen, um diese Position wieder verlassen zu können. + + +Manchmal kann ein Feind getötet werden, bevor er sein Gold wieder abgegeben hat. Damit ist das Gold verloren. Sie erhalten zwar keine Punkte für dieses Gold, können aber dennoch die Spielstufe beenden. + + +Falls es keine Stelle zum Graben gibt, müssen Sie die Feinde immer wieder über Beton oder Leitern schicken, damit sie zufällig ihr Gold fallen lassen. + + + + + + +Schwierige Spielstufen + + + +Setzen Sie die Geschwindigkeit weit herab. + + +Verwenden Sie den Editor, um herauszufinden, wo falsche Steine und versteckte Leitern sind. + + +Verwenden Sie den Editor, um die Stufe in einem eigenen Spiel zu speichern. Ändern Sie dann die Stufe so ab, dass Sie nicht immer von Anfang an beginnen müssen. Damit können Sie die Lösung in Etappen erarbeiten. + + +Suchen Sie bei Grabungsstufen nach falschen Steinen, in die Sie fallen können, um eine weniger dicke Steinschicht bearbeiten zu müssen. Oder lassen Sie einen Feind vorangehen, sodass Sie auf seinem Kopf stehend graben können. + + +Suchen Sie nach einem Muster oder einem Trick, wie ⪚ auf einem Feindkopf reiten, alle Feinde in einer Grube fangen, die Feinde in eine Ecke des Spielfelds locken, in der sie bleiben, die Feinde in eine Grube locken, die Sie überqueren müssen, um Gold einzusammeln, die Feinde zum Gold sammeln verwenden oder Standplätze finden und die Feinde dorthin locken, wo sie nützlich sind. + + + + + + + + + +Danksagungen und Lizenz + +&kgoldrunner; Copyright 2003 Ian Wadham und Marco Krüger. + +&kgoldrunner; ist einem frühen Computerspiel namens Lode Runner nachempfunden, das in den USA von Doug Smith programmiert und zuerst 1983 von Borderbund Software veröffentlicht worden ist. Es war für Apple-II- und Commodore-64-Computer. Dort wurde es von der Familie Wadham und Marco Krüger entdeckt. Es war damals ein großer Hit und ist immer noch eines der zeitlosen Computerspiele. + +Mehr über Lode Runner und dessen vielfältige Varianten seit 1983 finden Sie auf der Internetseite Jason's Lode Runner-Archiv (http://entropymine.com/jason/lr/). In der Datei misc/ldhist.html finden Sie außerdem die Geschichte der Originalentwicklung. + +In &kgoldrunner; soll der Geist des ursprünglichen Spiels auf einer portablen Plattform eingefangen werden und so mehr als ein paar Jahre überdauern. Der Quelltext ist verfügbar. Die Originalversion ist nicht mehr verfügbar und die passenden Rechner befinden sich inzwischen in Museen. + +Marco Krüger entwickelte &kgoldrunner; aus nostalgischen Gründen (weil er das Originalspiel für den Commodore 64 kannte) bis zur Version 0.3. Ian Wadham fügte einige Funktionen und Spielstufen hinzu und entwickelte die aktuelle Version. Peter, der ältere Sohn von Ian, erstellte die 100 Spielstufen des "Einführungs"-Spiels und die 20 trickreichen Spielstufen von "Die Rache des Peter W.". Die anderen Spielstufen stammen von Ian, Peter, Marco Krüger und Freunden sowie Ians anderen Kindern, Simon und Genevieve. + +Deutsche Übersetzung von Frank Schütte F.Schuette@t-online.de +&underFDL; &underGPL; + + +Installation + + +Wie Sie &kgoldrunner; bekommen +&install.intro.documentation; + + +Kompilierung und Installation +&install.compile.documentation; + + + + +Wie Sie &kgoldrunner; auf andere Plattformen portieren + +&kgoldrunner; wurde unter &Linux; mit der freien Version der &Qt;-Objekt- und -&GUI;-Bibliothek in C++ entwickelt. Die aktuelle Version kann entweder mit &kde; 3 und &Qt; 3 oder mit &Qt; 3 allein kompiliert werden. + +Die reine &Qt;-Version von &kgoldrunner; ist beinahe unabhängig von &Linux; und der &kde; Arbeitsumgebung. Damit sollte das Spiel einfach auf andere Betriebssysteme wie &Windows; und Macinstosh portierbar sein, da sowohl die &Qt;-Bibliothek als auch die C++-Sprache für diese System verfügbar ist und der Quelltext von &kgoldrunner; Freie Software ist. + +Bitte melden Sie sich per E-Mail bei Ian Wadham ianw@netspace.net.au, wenn Sie &kgoldrunner; portieren möchten. Sie erhalten dann die aktuellste, reine &Qt;-Version des Quelltextes und ein Dokument mit technischen Einzelheiten. Natürlich müssen Sie ihre eigene C++-Entwicklungsumgebung haben. Außerdem ist die &Qt;-Bibliothek unter &Windows; und Macintosh nicht frei verfügbar, daher ist eine kostenpflichtige &Qt;-Entwicklerlizenz für diese Systeme erforderlich. + + + +
+ + diff --git a/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/select.png b/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/select.png new file mode 100644 index 00000000000..49f8dcac087 Binary files /dev/null and b/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/select.png differ diff --git a/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/tute008.png b/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/tute008.png new file mode 100644 index 00000000000..99967273042 Binary files /dev/null and b/tde-i18n-de/docs/tdegames/kgoldrunner/tute008.png differ -- cgit v1.2.1