Copyright © 1999, 2000, 2002 Éric Bischoff
Copyright © 2001 Paul E. Ahlquist Jr.
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KTuberling est un jeu destiné aux jeunes enfants.
Table des matières
Liste des tableaux
KTuberling est un jeu conçu pour les jeunes enfants. Bien sûr, il peut être aussi adéquat pour les adultes qui sont resté, au fond, jeunes.
C'est un « éditeur de patate ». Cela signifie que vous pouvez glisser-déposer des yeux, des bouches, des moustaches et d'autres parties du visage sur un bonhomme ressemblant à une patate. De même, vous disposez d'un un pingouin et d'un aquarium sur lesquels vous pouvez déposer d'autres choses.
Il n'y a pas de gagnant dans ce jeu. Le seul but est de faire les figures les plus amusantes que vous pouvez.
Il y a un musée (comme par exemple « Madame Tusseau ») où vous pouvez trouver de nombreux exemples drôles de décoration de patates, de pingouins et d'aquariums. Bien entendu, vous pouvez envoyer votre création au programmeur, Éric Bischoff, qui les inclura dans le musée s'il trouve un moment pour ça.
KTuberling peut également « parler ». Il prononcera le nom des objets que vous glissez et déposez. Il « parlera » dans la langue de votre choix. Vous pouvez même l'utiliser pour apprendre un peu de vocabulaire dans des langues étrangères. À ce jour, KTuberling sait « parler » danois, allemand, anglais, espagnol, français, italien, néerlandais, portugais, roumain, slovaque, slovène et suédois.
Il y a deux zones dans la fenêtre principale :
La zone « de jeu », sur le côté gauche.
La zone « d'objets », sur le côté droit, où vous sélectionnez les objets que vous placez sur votre terrain de jeu.
Pour faire glisser un objet, déplacez le pointeur de la souris dans la zone « d'objets » sur la droite. Cliquez sur l'objet que vous voulez faire glisser, mais ne relâchez pas le bouton de la souris avant que vous n'ayez déplacé le pointeur de la souris à l'emplacement de la zone « de jeu » où vous voulez déposer l'objet.
Une fois déposé dans la zone « de jeu », un objet peut être déplacé. Il suffit juste de cliquer sur l'objet sélectionné pour le faire glisser et le déposer plus loin. Quand vous cliquez dessus, il est placé au sommet des autres objets qui le cachaient partiellement. Cette astuce est utile pour placer correctement les lunettes et les yeux.
La barre d'outils fournit des boutons pour les fonctions couramment utilisées.
Tableau 2.1. Les boutons de la barre d'outils
Bouton | Nom | Équivalent dans les menus | Action |
---|---|---|---|
![]() | Nouveau | -> | Réinitialise la zone « de jeu ». Ceci nettoie toutes parties du terrain de jeu afin de créer un nouveau tableau. |
![]() | Ouvrir | -> | Ouvre un fichier « patate » existant depuis le musée ou dans d'autres dossiers. |
![]() | Enregistrer | -> | Enregistre votre création dans votre dossier personnel, ou dans un autre dossier comme le musée si vous le désirez. Le tableau est enregistré dans un petit fichier qui contient seulement les positions des objets. |
![]() | Imprimer | -> | Imprime votre image (au format PostScript®). |
![]() | Annuler | -> | Annule la dernière opération. |
![]() | Refaire | -> | Refaire la dernière opération. |
Réinitialise la zone « de jeu »
Ouvrir un fichier patate existant depuis le musée ou d'ailleur si vous le souhaitez.
Enregistre votre création. La « patate » est enregistrée dans un petit fichier qui contient les positions des objets.
Crée un fichier graphique contenant une image de votre tableau. Les formats de fichier disponibles sont XPM, JPEG, PNG et BMP.
Imprime votre image de « patate » en utilisant le format PostScript®.
Quitte KTuberling.
Choisit le terrain de jeu de la patate. KTuberling se souvient du dernier terrain de jeu choisi la prochaine fois qu'il est lancé.
Choisit le terrain de jeu du pingouin. KTuberling se souvient du dernier terrain de jeu choisi la prochaine fois qu'il est lancé.
Choisit le terrain de jeu de l'aquarium. KTuberling se souvient du dernier terrain de jeu choisi la prochaine fois qu'il est lancé.
Veuillez remarquer que vous devez avoir kdemultimedia installé et artsd lancé pour pouvoir entendre les sons.
Coupe le son. KTuberling se souvient du dernier terrain de jeu choisi la prochaine fois qu'il est lancé.
Active les sons et parle en danois. Si les sons danois ne sont pas installés, cette option est grisée. KTuberling se souvient du dernier réglage de cette option la prochaine fois qu'il est lancé.
Active les sons et parle en allemand. Si les sons allemands ne sont pas installés, alors cette option est grisée. KTuberling se souvient du dernier réglage de cette option la prochaine fois qu'il est lancé.
Active les sons et parle en anglais. Si les sons anglais ne sont pas installés, alors cette option est grisée. KTuberling se souvient du dernier réglage de cette option la prochaine fois qu'il est lancé.
Et ainsi de suite pour les autres langues.
Invoque le système d'aide de KDE en démarrant avec le manuel de KTuberling (ce document).
Dessine un point d'interrogation (?) à côté du pointeur de la souris. Cliquer sur un élément dans KTuberling affiche alors une fenêtre d'aide (si celle-ci existe pour cet élément particulier), expliquant la fonction de l'élément en question.
Ouvre une boîte de dialogue de rapport de bogue. Vous pouvez alors envoyer un rapport de bogue ou émettre un souhait.
Affiche des informations sur la version et sur l'auteur
Affiche la version de KDE et d'autres informations basiques
KTuberling offre une agréable et gratifiante introduction à la personnalisation et à la programmation de KDE Cette application peut être étendue. Par exemple vous pouvez ajouter un nouveau terrain de jeu, sans changer le code source, en changeant les fichiers graphiques. En ajoutant les fichiers de son adéquats, les traducteurs peuvent adapter les sons à leur langue d'origine.
Si vous étendez ou ajoutez des choses au jeu, pensez à envoyer vos modifications au développeur Éric Bischoff (en anglais) pour qu'elles soient inclues lors de la future version.
Les dimensions et la forme du terrain de jeu ainsi que le nombre d'objets peuvent être changés. De nouveaux terrains de jeu peuvent être ajoutés. Deux fichiers d'image par terrain de jeu seulement doivent être créés : un tableau de jeu et un masque. Il y a un maximum autorisé de 8 terrains de jeu, dont seulement 3 sont utilisés pour le moment.
Six images sont utilisées par KTuberling : potato-game.png
, potato-mask.png
, penguin-game.png
,.penguin-mask.png
, aquarium-game.png
et aquarium-mask.png
. L'emplacement standard de ces fichiers est le dossier $KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/
.
Le premier type d'images, *-game.png
contient le terrain de jeu et les objets que l'utilisateur choisit. C'est le graphisme que voit l'utilisateur quand il joue au jeu.
Le second type d'images, *-mask.png
, contient seulement les masques des objets. Les masques sont utilisés pour délimiter les bords des objets et, dans certains cas, donner à l'objet une certaine transparence (par exemple, les lunettes). Il est obligatoire de placer les objets au même emplacement dans le terrain de jeu et dans le fichier de masques.
Dans le même dossier, un fichier nommé layout.xml
($KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml
) indique quelles images utiliser et les relie aux éléments de menu. Il contient également les paramètres de position du terrain de jeu ainsi que des objets et des masques. Il affecte les sons aux objets et classe ces objets dans des groupes. Enfin, il déclare des langues sous forme d'ensembles de sons traduits. Ce fichier suit la syntaxe standard XML (pour plus de détails, voir plus bas).
Toujours dans ce dossier, un fichier nommé layout.i18n
($KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml
) récapitule les chaînes de layout.xml
qui peuvent être traduites.
Les éléments de menu qui permettent de choisir les terrains de jeu et la langue.
Les noms des catégories d'objets
Dans le dossier de niveau supérieur, un fichier nommé ktuberlingui.rc
($KDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc
) est un second fichier XML décrivant les menus de KTuberling. Il devrait contenir une balise <action> par terrain de jeu et par langue. Le nom symbolique de cette action devrait être identique au nom symbolique de l'action dans layout.xml
.
À coté de l'habituel mécanisme basé sur les fichiers .po
pour traduire les chaînes du programme, les sons peuvent être localisés également.
Si les différents traducteurs ont l'opportunité d'enregistrer leur voix dans un fichier .wav
, ils peuvent placer ce fichier dans le sous-dossier propre au langage dans le dossier des sons. Le nom des fichiers son est alors traduit dans le fichier layout.xml
. Par exemple, si le langage de destination est l'italien, les traducteurs peuvent enregistrer leur voix dans un fichier .wav
situé dans $KDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/it
. Ils peuvent ensuite traduire le son nommé « hat » en des noms de fichiers comme it/cappello.wav
.
Dans une prochaine version, KTuberling utilisera le format de fichiers OGG Vorbis rc3 pour les sons. À ce moment, il sera possible de convertir les fichiers VAV en OGG Vorbis rc3 grâce à la commande suivante :
$
oggenc_rc3 -o
son.ogg
son.wav
Des informations sur la façon dont fonctionnent les mécanismes de traduction dans KDE sont disponible à l'adresse The KDE Translation HOWTO ou en français dans Le HOWTO de traduction de KDE.
KTuberling n'est pas réellement difficile à améliorer pour les programmeurs.
TopLevel
Gestion du programme principal et de la fenêtre principale
PlayGround
Description d'un des niveaux du jeu
ToDraw
Description d'un des « objets » graphiques à dessiner
SoundFactory
Description d'une des langues et de ses sons
Action
Une des manipulations de l'utilisateur, rangée dans la pile annuler/refaire.
Un fichier .tuberling
contient toutes les données nécessaire pour redessiner une patate. il peut être édité avec un éditeur de texte ordinaire.
La première ligne contient le numéro du terrain de jeu.
Pour toutes les autres lignes, il y a un objet graphique par ligne, dans l'ordre dans lequel ils seront affichés. Chaque ligne contient 5 nombres : l'identifiant de l'objet, et le rectangle où il devra être dessiné (gauche, haut, droite, bas). Les nombres sont séparés par des espaces.
layout.xml
)La balise de plus haut niveau est unique et est intitulée <ktuberling>. Elle contient plusieurs balises <playground>, une par terrain de jeu, ainsi que plusieurs balises <language>, une par langue.
La balise <playground> a deux attributs : gameboard et masks. Ces attributs indiquent le nom des fichiers contenant les images. La balise <playground> contient également une balise <menuitem>, une balise <editablearea>, plusieurs balises <category> et plusieurs balises <object>.
La balise <menuitem> décrit l'identificateur de l'action associée à l'élément de menu permettant de choisir la position de la zone où vous pouvez faire glisser des objets, ainsi que l'intitulé de cet élément de menu. Cet identificateur d'action doit être identique à celui dans ktuberlingui.rc
.
La balise <editablearea> décrit la position de la zone où vous pouvez faire glisser les objets, ainsi que le nom du son qui lui est associé.
La balise <category> décrit la position et l'intitulé d'un groupe d'objets. Par exemple, il permet de décrire la position et l'intitulé du groupe d'« accessoires ».
La balise <object> décrit la position (dans le plateau de jeu et dans les masques) d'un objet, ainsi que le nom du son qui lui est associé.
La balise <language> a un attribut : code. Cet attribut indique le code des réglages locaux pour cette langue. La balise <language> contient également une balise <menuitem> et plusieurs balises <sound>.
Les balises de plus bas niveau ne sont pas expliquées ici, car leur signification est relativement évidente. Si vous modifiez layout.xml
, n'oubliez pas de modifier layout.i18n
ainsi que ktuberlingui.rc
en conséquence.
KTuberling
John Calhoun - Idée originale, images originelles et sons en anglais
Éric Bischoff (e.bischoff AT noos.fr)
- programmation KDE
François-Xavier Duranceau (duranceau AT free.fr)
- tests, conseil et aide
Agnieszka Czajkowska (agnieszka AT imagegalaxy.de)
- Graphismes du pingoin
Bas Willems (next AT euronet.nl)
- Amélioration des graphismes et thème de l'aquarium.
Roger Larsson (roger.larsson AT norran.net)
- Réglage des sons
Peter Silva (peter.silva AT videotron.ca)
- relecture de la documentation
Peter Silva (peter.silva AT videotron.ca)
- Amélioration de la documentation
Ce jeu est dédié à ma petit fille Sunniva Bischoff
Remerciements à Apple Computer et au projet LinuxPPC™ pour avoir porté Linux® sur Mac®. KTuberling n'aurais jamais existé sans ça !
Traduction française par Benoit Cosandier (cosandier.benoit AT bluewin.ch)
.
Relecture par Ludovic Grossard (grossard AT kde.org)
.
Cette documentation est soumise aux termes de la Licence de Documentation Libre GNU (GNU Free Documentation License).
Ce programme est soumis aux termes de la Licence Générale Publique GNU (GNU General Public License).
KTuberling fait partie du projet KDE http://www.kde.org/.
KTuberling se trouve dans le paquetage kdegames à l'adresse ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, le site FTP principal du projet KDE.
Pour compiler avec succès KTuberling, il vous faut KDE 3.0. Toutes les bibliothèques nécessaires ainsi que KTuberling lui-même peuvent se trouver à l'adresse ftp://ftp.kde.org/pub/kde/.
Pour pouvoir entendre les sons, il vous faut installer kdemultimedia.
Pour compiler et installer KTuberling sur votre système, saisissez les lignes suivantes dans le dossier de base de la distribution de KTuberling :
%
./configure
%
make
%
make install
Étant donné que KTuberling utilise autoconf et automake, vous ne devriez pas rencontrer de problèmes pour le compiler. Si c'est le cas, veuillez les signaler aux listes de discussions de KDE.
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