Manuale di Kig
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Manuale di Kig

Dominique Devriese

Traduzione italiana: Pino Toscano
Revisione 0.10.5 (2005-08-20)

È concesso il permesso di copiare, distribuire ovvero modificare questo documento sotto i termini della GNU Free Documentation License, versione 1.1 o qualsiasi versione successiva pubblicata dalla Free Software Foundation; con nessuna sezione invariante, con nessun testo di copertina anteriore e con nessun testo di copertina posteriore. Una copia di questa licenza è inclusa nella sezione intitolata "GNU Free Documentation License".

Kig è un'applicazione KDE per la geometria interattiva.


Capitolo 1. Introduzione
Introduzione
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Capitolo 1. Introduzione

Kig è un'applicazione per la Geometria interattiva. Vuole ottenere due scopi:

  • Permettere agli studenti di esplorare interattivamente le forme e i concetti matematici usando il computer.

  • Servire da strumento WYSIWYG per disegnare forme matematiche ed includerle in altri documenti.

Puoi segnalare problemi in Kig usando lo strumento interno di segnalazione bug (Aiuto->Segnala un bug...), o contattandomi all'indirizzo .

Dato che Kig supporta le macro e i luoghi, permette la definizione di macro piuttosto avanzate. Se hai creato una macro interessante, che pensi possa essere utile ad altre persone, puoi inviarla per posta elettronica a me all'indirizzo , così che possa includerla nella distribuzione (in tal caso sarà rilasciata sotto i termini della licenza di Kig, la licenza GPL, in modo che le altre persone possano usarla ed adattarla liberamente).

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Capitolo 2. Uso basilare
Uso basilare
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Capitolo 2. Uso basilare

Costruire oggetti

Costruire punti

Puoi costruire punti in diversi modi:

  • Seleziona Oggetti->Punti->Punto dalla barra dei menu o premi il pulsante appropriato nella barra degli strumenti. Puoi quindi costruire un punto facendo clic sulla posizione desiderata nella finestra.

    Nota

    La procedura è la stessa per costruire gli altri oggetti: fai clic sulla voce della barra dei menu o sul pulsante desiderato nella barra degli strumenti e seleziona gli oggetti necessari per costruire l'oggetto.

  • Dato che hai spesso bisogno di costruire punti, puoi costruirne uno facendo semplicemente clic da qualche parte sullo schermo con il tasto centrale del mouse, senza usare menu o pulsanti.

  • Puoi costruire punti mentre stai costruendo altri oggetti, selezionandoli opzionalmente per l'oggetto che stai costruendo. Per saperne di più, guarda la sezione chiamata “Costruire altri oggetti”.


Un punto è stato costruito

Costruire altri oggetti

Oggetti diversi dai punti si possono costruire selezionando la voce appropriata nel menu Oggetti, o facendo clic su uno dei pulsanti della barra degli strumenti.


Costruire un cerchio

Questo inizierà la costruzione di un nuovo oggetto del tipo scelto. Tutti questi tipi richiedono argomenti. Per esempio, se hai selezionato un cerchio secondo centro e un punto, avrai bisogno di dare due punti: uno per il centro, e uno per il punto sul cerchio.

Questi argomenti sono anche oggetti, che possono essere selezionati semplicemente facendo clic su di essi. Se muovi il cursore sopra un argomento che vuoi usare per costruire un oggetto, sarà mostrata un'immagine preliminare dell'oggetto, così saprai come sarà. Per oggetti che richiedono punti come argomenti, puoi costruire un nuovo punto alla posizione corrente del cursore e selezionarlo premendo il tasto sinistro del mouse.

Puoi sempre annullare la costruzione del nuovo oggetto premendo il tasto Esc o facendo clic sul pulsante Interrompi (ottagono rosso con una “X”) nella barra degli strumenti.


Costruire un cerchio
Selezionare oggetti
Selezionare oggetti

Selezionare oggetti

Gli oggetti possono essere selezionati in due modi:

  • Facendo semplicemente clic su un oggetto lo si selezionerà, annullando la selezione corrente. Se vuoi selezionare più oggetti contemporaneamente, tieni premuto il tasto Ctrl mentre fai clic su un oggetto.

  • Facendo clic su un punto vuoto sullo schermo e trascinando il mouse, puoi selezionare tutti gli oggetti dentro il rettangolo che si crea. Quest'azione annullerà la selezione corrente. Come nel caso precedente, tendendo premuto il tasto Ctrl potrai mantenere la selezione corrente.

Quando hai più di un oggetto sotto il mouse, puoi facilmente scegliere quale oggetto selezionare e aggiungere alla selezione corrente. Fai clic con il tasto sinistro del mouse, mentre tieni premuto il tasto Shift, per avere un menu a comparsa con tutti gli oggetti sotto il mouse. Quindi, puoi scegliere l'oggetto di cui hai bisogno. Come detto prima, il comportamento del tasto Ctrl avrà effetto sulla selezione.


Selezionare oggetti


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Muovere oggetti
Muovere oggetti

Muovere oggetti

Per muovere gli oggetti, devi prima selezionarli.

Quando gli oggetti che vuoi muovere sono selezionati, puoi iniziare a muoverli premendo il tasto sinistro del mouse su uno qualsiasi di essi e trascinandoli. Quando hai finito, basta che rilasci il tasto sinistro del mouse.

Nota

Per alcuni tipi di oggetti (specialmente quando definiti da complicati luoghi), muoverli può risultare lento sull'hardware più vecchio. È un inconveniente sfortunato, ma inevitabile, data la mole di calcoli necessari.

Nota

Se premi il tasto destro del mouse su uno degli oggetti selezionati, e scegli Muovi, il movimento del mouse muoverà l'oggetto. Quando l'oggetto si trova sulla posizione desiderata, un altro clic con il tasto sinistro del mouse fermerà il movimento dell'oggetto.



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Eliminare oggetti
Eliminare oggetti

Eliminare oggetti

Gli oggetti possono essere eliminati prima selezionandoli, e poi facendo una di queste cose:

  • Premendo il tasto Canc.

  • Premendo il pulsante Elimina nella barra degli strumenti.

  • Premendo il tasto destro su uno degli oggetti, e selezionando Elimina dal menu contestuale che appare.



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Mostrare e nascondere oggetti
Mostrare e nascondere oggetti

Mostrare e nascondere oggetti

In Kig gli oggetti possono essere nascosti. Lo si fa selezionandoli, premendo il tasto destro del mouse su uno di loro, e selezionando Nascondi nel menu contestuale che appare.

Per mostrare gli oggetti, scegli la voce di menu Modifica->Mostra tutti. Questo mostrerà tutti gli oggetti correntemente nascosti.

Visione notturna

La visione notturna è un modo particolare di lavorare con oggetti nascosti. Quando devi muovere o cambiare qualcosa in uno o più oggetti ma senza mostrare tutti gli oggetti nascosti che hai, allora la visione notturna ti sarà d'aiuto.

Fondamentalmente, ti permette di vedere gli oggetti nascosti come se fossero visibili, cosicché puoi manipolarli come faresti normalmente. Nella modalità visione notturna, gli oggetti nascosti saranno visibili con un colore grigio.

Per attivare/disattivare la modalità visione notturna, usa Impostazioni->Indossa occhiali infrarossi.



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Annulla/Rifai
Annulla/Rifai

Annulla/Rifai

In Kig puoi annullare quasi tutte le modifiche fatte nel documento. Basta che usi i pulsanti Annulla/Rifai sulla barra degli strumenti, o le scorciatoie appropriate.



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Modalità a tutto schermo
Modalità a tutto schermo

Modalità a tutto schermo

Kig ha anche una modalità a tutto schermo. Per usarla, fai clic sul pulsante appropriato sulla barra degli strumenti, o seleziona Impostazioni->Modalità a tutto schermo.

Per lasciare la modalità a tutto schermo, premi il tasto destro del mouse su un punto dove non ci sono oggetti, e seleziona Esci dalla modalità a tutto schermo, o premi il tasto Esc.



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Capitolo 3. Tipi di oggetti in Kig
Tipi di oggetti in Kig
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Capitolo 3. Tipi di oggetti in Kig

Kig supporta un numero piuttosto ampio di tipi di oggetti. Nota che non tutti i tipi di oggetti disponibili sono mostrati nelle barre degli strumenti: ci sono alcuni oggetti che possono essere costruiti attraverso il menu Oggetti nella barra dei menu. Ovviamente, come con tutte le applicazioni KDE, i contenuti delle barre degli strumenti sono configurabili. Per farlo prova l'opzione Impostazioni->Configura le barre degli strumenti....

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Capitolo 4. Uso avanzato
Uso avanzato
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Capitolo 4. Uso avanzato

Menu contestuali

Kig ha menu contestuali per i suoi oggetti. Prova a premere il tasto destro del mouse su un oggetto per vederlo apparire. Ci sono molte opzioni: per costruire altri oggetti, per impostare i colori, e anche per nascondere, mostrare ed eliminare gli oggetti. Alcuni oggetti hanno opzioni proprie (ad es. puoi associare certi punti ad una retta cui prima non lo erano, ecc.). Queste opzioni dovrebbero essere semplici da capire.

Menu contestuali del documento
Menu contestuali del documento

Menu contestuali del documento

Premendo il tasto destro sul documento (cioè non su un oggetto) apparirà un menu a comparsa che puoi usare per iniziare a costruire nuovi oggetti, cambiare il sistema di coordinate usato, mostrare gli oggetti nascosti, ed anche eseguire lo zoom avanti e indietro nel documento.



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Definire Macro
Definire Macro

Definire Macro

Una delle caratteristiche più avanzate in Kig è il supporto per le macro. Ciò permette di definire un nuovo tipo di oggetto da altri già definiti.

Per esempio: immagina che tu voglia creare una macro per costruire un cerchio da tre punti sulla sua circonferenza. Dovresti inserire tre punti, quindi costruire delle perpendicolari e punti medi fino a quando trovi il centro. Ora puoi usare il comando esistente “Costruisci un cerchio dati il centro e un punto” (usando uno dei tre punti come punto per questo comando). L'immagine seguente dovrebbe chiarirti le cose:


Una macro all'opera

Quindi viene la definizione della macro. Seleziona Nuova macro... dal menu Tipi, o fai clic sul pulsante nella barra degli strumenti. Apparirà una procedura guidata, dicendoti di selezionare gli oggetti dati. Nel nostro esempio, questi sono i tre punti. Seleziona i tre punti (fai clic su di loro per selezionarli, fai clic di nuovo per deselezionarli) e fai clic sul pulsante Successivo per continuare. Infine, seleziona l'ultimo oggetto (solo il cerchio nel nostro esempio).


La procedura guidata delle macro

Dopo aver completato i passi precedenti, fai clic sul pulsante Successivo per continuare. Inserisci un nome e opzionalmente una descrizione per il nuovo tipo, e fai clic sul pulsante Fine. Il tuo tipo macro ora è finito.

Per usare il nuovo tipo macro, fai clic sul suo pulsante nella barra degli strumenti o usa il menu Oggetti. La costruzione di ogni oggetto macro è come quella di ogni altro oggetto.


Usare il tuo nuovo tipo


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Lavorare con i tipi
Lavorare con i tipi

Lavorare con i tipi

Come hai visto nel capitolo precedente, Kig ti permette di creare oggetti tuoi. Kig anche si assicura che una volta che hai creato un oggetto, esso sia salvato all'uscita e caricato all'avvio del programma. Non devi salvare e caricare le definizioni delle macro manualmente. Tuttavia, Kig ti permette di fare di più con le macro. Se selezioni Tipi->Gestisci tipi... dal menu, vedrai una finestra di dialogo dove puoi modificare i tuoi tipi. Essa ti permette di modificare i tipi esistenti, eliminare i tipi non più utilizzati, esportarli su file, o anche di caricarli da un altro file.


La finestra di dialogo Modifica tipi


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Etichette di testo
Etichette di testo

Etichette di testo

Kig ti permette di aggiungere etichette di testo ad una costruzione. Ciò è molto utile per aggiungere nomi, spiegazioni o altro testo alle costruzioni. Kig può anche visualizzare informazioni variabili sugli oggetti (“proprietà”).

Per iniziare a costruire un'etichetta di testo, premi il pulsante Etichetta di testo nella barra degli strumenti di Kig o seleziona Oggetti->Altri->Etichetta di testo nella barra dei menu.

Quindi devi scegliere un punto dove porre l'etichetta di testo. Puoi scegliere sia un luogo casuale sullo schermo, sia di “associare” l'etichetta ad un oggetto.


Associare un'etichetta ad un cerchio...

Dopo aver selezionato dove posizionare l'etichetta, appare ora la finestra di dialogo dell'etichetta di testo. Qui puoi inserire il testo da mostrare nella nuova etichetta, e quindi fai clic su Fine. Ora dovresti vedere l'etichetta nel documento.


La finestra di dialogo Etichetta di testo

L'esempio precedente era semplice, e limitato al solo testo. Tuttavia, c'è anche il supporto per mostrare informazioni variabili sugli oggetti in un'etichetta (ad es. puoi costruire un'etichetta che mostra il testo “Questo segmento è lungo %1 unità.” dove %1 dovrebbe essere sostituito dinamicamente dalla lunghezza di un segmento specifico).

Per fare ciò, inserisci un testo con dentro dei segnaposto (%1, %2 ecc.). Quando hai finito, premi il pulsante Successivo per continuare. Se più tardi vuoi cambiare il testo o le variabili, puoi sempre tornare indietro usando il pulsante Precedente.

La procedura guidata adesso mostra il testo inserito con tutti i segnaposto sostituiti da qualcosa come argomento 1. Si può selezionare la proprietà connessa ad un certo argomento facendo prima clic sull'argomento in questione, fai poi clic sull'oggetto di cui hai bisogno e che ha questa proprietà, e quindi seleziona la proprietà stessa dal menu a comparsa che appare. Ad es., nell'esempio sopra, è necessario fare clic su argomento 1, clic sul segmento corretto nella finestra principale di Kig, e selezionare la proprietà Lunghezza. In seguito, puoi riempire le parti variabili rimanenti, o cambiare la proprietà di una delle parti variabili se lo vuoi. Quando hai finito, fai clic sul pulsante Fine per completare la costruzione dell'etichetta di testo.


Selezionare una proprietà per una parte variabile


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Luoghi
Luoghi

Luoghi

Kig supporta l'uso di luoghi. Un luogo è matematicamente definito come l'insieme di tutti i punti o rette che soddisfano o sono determinati da specifiche condizioni; come in “il luogo dei punti equidistanti da un punto dato è una circonferenza”. Vediamo un esempio di come è usato un luogo in Kig:

Considera la costruzione geometrica seguente: disegniamo un cerchio, e un punto che può muoversi liberamente lungo la sua circonferenza (costruisci questo punto posizionando il cursore su un cerchio, e premendo il tasto centrale del mouse. Se provi a muovere il punto risultante, vedrai che non potrai muoverlo fuori dal bordo del cerchio). Quindi, disegniamo un segmento da quel punto fino al centro del cerchio, e il punto medio di quel segmento.


Una semplice costruzione usando un luogo

Adesso se muovi il punto vincolato al cerchio, vedrai che il secondo punto si muove di conseguenza. Se tu tenessi una penna sul secondo punto, e muovessi il primo punto attorno al cerchio, vedresti disegnato un nuovo cerchio grande la metà dell'altro. Il percorso effettuato dal secondo punto durante il movimento del primo attorno al cerchio è il suo luogo.

Attualmente la costruzione del luogo di un punto è molto semplice. Fai clic sul pulsante luogo nella barra degli strumenti, o seleziona Oggetti->Altri->Luogo dalla barra dei menu. Quindi seleziona il punto vincolato come punto mobile (apparirà il testo Punto mobile non appena ci posizionerai il mouse sopra), e l'altro come punto dipendente. Sarà così disegnato il luogo del punto vincolato.



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Capitolo 5. Scripting
Scripting
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Capitolo 5. Scripting

Kig permette di creare tipi personalizzati nel linguaggio di script Python. Questa è una caratteristica molto avanzata, e conosco solo un altro programma per la geometria interattiva con una funzionalità simile (il programma per GNOME Dr.Geo).

In Kig il sistema di script in Python permette di definire oggetti da altri oggetti definiti genitori. Per esempio, se sei un insegnante di matematica, e conosci vari modi per calcolare un punto interessante di una conica, invece di confonderti con costruzioni complesse e macro, scrivi solamente il codice Python necessario per calcolare il punto e Kig te lo mostrerà.

Immagina di non conoscere il tipo di Kig già presente “Punto medio”, e di voler mostrare il punto medio di due punti dati. Fai clic sul pulsante Script Python nella barra degli strumenti, o seleziona Oggetti->Altri->Script Python dalla barra dei menu. Si presenta, quindi, una procedura guidata che ti permette di procedere.


La procedura guidata degli oggetti Script

La prima cosa da fare è selezionare gli argomenti per l'oggetto script. Nel nostro esempio, questi sono rappresentati dai due punti dei quali vogliamo calcolare il punto medio. Selezionali nella finestra principale di Kig, e fai clic su Successivo per procedere.

Adesso si presenta una casella di testo dove inserire il codice per lo script. Trovi già del codice che serve da modello e dei commenti. È importante assicurarsi di aver inserito codice Python valido. Chi ha già familiarità con Python noterà che stiamo definendo una funzione Python chiamata calc. Perciò è necessario seguire le regole di Python per la definizione delle funzioni. Per esempio, ogni linea della funzione dovrebbe iniziare con Tab. La prima linea che non inizia con Tab termina la definizione della funzione.

La funzione Python da definire è chiamata calc, e nel nostro caso accetta due argomenti. Questi sono gli oggetti selezionati come argomenti nella schermata precedente. Hai bisogno di tanti argomenti quanti ne hai selezionati lì. Sono chiamati arg1 e arg2 ma, se vuoi, puoi cambiare i loro nomi in qualcosa di più significativo.

Nella funzione, puoi fare tutti i calcoli che ritieni necessari, usando, se opportuno, i due argomenti. Dovresti ritornare l'oggetto che vuoi definire. Nel nostro caso, questo è un oggetto Point. Anche i due argomenti sono oggetti Point, e possiamo usare la funzione Point.coordinate() per ricavare le coordinate dei due punti dati.

I calcoli necessari nel nostro esempio sono molto semplici, dobbiamo sommare assieme le due coordinate, e dividere il risultato per due. Costruiamo quindi un nuovo punto usando il risultato. Il codice Python necessario è:

def calc( a, b ):
        m = ( a.coordinate() + b.coordinate() ) / 2;
        return Point( m )

L'inserimento del codice per il punto medio nella procedura guidata dell'oggetto Script.

Se fai clic sul pulsante Fine, apparirà il nuovo oggetto nel documento di Kig. Se muovi uno dei punti, il punto appena creato si muoverà di conseguenza. In questo modo possono essere costruiti molti oggetti potenti: sei incoraggiato a provarli.


L'oggetto Script appena costruito.

Tutti gli oggetti in Kig possono essere usati nel codice Python. Come visto sopra, i punti appartengono alla classe Point, e ad es. puoi usare il metodo Point.coordinate(). Puoi restituire tutti i tipi di oggetti, non solo Point. Dal codice Python di Kig sono disponibili molte altre classi e metodi, ed una guida più completa è disponibile sul sito di Kig.

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Capitolo 6. Caratteristiche di Kig
Caratteristiche di Kig
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Capitolo 6. Caratteristiche di Kig

  • Kig è un'applicazione open source. Ciò significa che sei libero di usarla e modificarla come vuoi. La distribuzione di Kig è soggetta ad alcune restrizioni, in pratica ognuno dovrebbe avere gli stessi diritti di usare Kig con le modifiche apportate.

    Il software libero è sviluppato con uno spirito molto aperto, e i programmatori sono di solito molto sensibili alle segnalazioni degli utenti. Perciò, se hai domande, lamentele, o qualsiasi altra cosa su Kig, fallo sapere all'autore all'indirizzo .

  • Kig è un'applicazione KPart, il che significa che puoi integrarla in altro software KDE. Se apri un file .kig in Konqueror, può essere aperto direttamente in Konqueror senza aver bisogno di avviare un'applicazione esterna.

  • Lavorare con Kig dovrebbe essere molto semplice. La costruzione di oggetti è facile e interattiva, vengono mostrati i risultati preliminari, ecc.. Muovere, selezionare, costruire oggetti funziona come uno se l'aspetta. Anche l'annullamento le modifiche dovrebbe essere molto intuitivo.

  • Kig supporta la definizione delle macro in maniera semplice. Questi oggetti sono presentati all'utente come oggetti normali. Sono salvati all'uscita e caricati all'avvio, in modo che non vadano persi. Puoi gestire questi tipi nella finestra di dialogo Gestisci tipi (guarda la sezione chiamata “Lavorare con i tipi”). Puoi esportarli su file, importarli da file, modificarli ed eliminarli.

  • Kig salva i suoi dati in un formato XML chiaro.

  • Kig supporta la costruzione di luoghi.

  • Kig permette di esportare un file di Kig in formati interessanti, come immagini, file di XFig e di LaTeX e immagini vettoriali SVG. Ciò è piuttosto utile, dato che non tutti i programmi supportano già il formato di file di Kig.

  • Kig ha un sistema flessibile per le trasformazioni.

  • Kig mira ad essere compatibile con i suoi concorrenti. È la ragione per cui supporta il formato di file di KGeo, quello di KSeg e parzialmente quello di Dr.Geo e quello di Cabri; inoltre è stato programmato il supporto per altri formati.

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Capitolo 7. Domande e risposte
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Capitolo 7. Domande e risposte

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Capitolo 8. Ringraziamenti e licenza
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Capitolo 8. Ringraziamenti e licenza

Kig

Copyright di Kig 2002-2004 Dominique Devriese

Copyright della documentazione 2002-2004 Dominique Devriese

Copyright della documentazione 2004-2005 Pino Toscano

Riveduta da Philip Rodrigues .

Traduzione italiana di Pino Toscano

Questa documentazione è concessa in licenza sotto i termini della GNU Free Documentation License.

Questo programma è concesso in licenza sotto i termini della GNU General Public License.

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Appendice A. Installazione
Installazione
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Appendice A. Installazione

Come ottenere Kig

Kig fa parte del progetto KDE http://www.kde.org/.

Puoi trovare Kig nel pacchetto kdeedu all'indirizzo ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, il sito FTP principale del progetto KDE.

Compilazione e installazione
Compilazione e installazione

Compilazione e installazione

Per compilare e installare Kig sul tuo sistema, immetti i seguenti comandi nella directory di base della distribuzione di Kig:

% ./configure
% make
% make install

Dato che Kig usa autoconf e automake, non dovresti incontrare dei problemi per compilarlo. Se si verificasse qualche problema, per piacere segnalalo alle mailing list di KDE.



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Appendice B. Contribuire
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Appendice B. Contribuire

Software Libero

Kig è software libero. Ciò significa che il suo codice sorgente è liberamente disponibile su internet, e ognuno può usarlo, leggerlo, modificarlo, e distribuirlo. Io sviluppo Kig come hobby, e ho già imparato molto su programmazione, C++, KDE/Qt™, matematica, collaborazioni tra i gruppi di sviluppo software e progetti open source durante lo sviluppo.

Contribuire
Contribuire

Contribuire

Lo scopo di questo capitolo è di illustrare a te (l'utente) i diritti che la licenza di Kig ti da. Come con tutti i software liberi, puoi liberamente risolvere i problemi incontrati durante l'uso (e sei incoraggiato a farlo), ad aggiungere caratteristiche mancanti, a distribuire il tuo programma modificato, e ad inviare queste modifiche a me all'indirizzo , affinché possa includerle nella prossima versione, cosicché gli altri ne possano usufruire. Nota che personalmente non ho interessi finanziari di nessun genere in questo progetto.

Se hai dubbi sui tuoi diritti ad usare questo software, o quelli di altre persone ad usufruire delle modifiche che hai fatto a questo programma, ecc., leggi la licenza. Puoi trovarla nel file COPYING nei sorgenti di Kig o nella scheda Accordo di licenza nella finestra di dialogo Informazioni su Kig.



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Come contribuire?
Come contribuire?

Come contribuire?

Qualsiasi contributo è ben accetto. Se non ti piacciono le icone, o pensi che il manuale debba essere aggiornato, o se hai una bella macro che vuoi condividere con il mondo, non esitare a mandar ciò a me. Nota che i contributi verranno distribuiti sotto i termini della licenza GNU GPL; puoi trovare i termini di questa licenza nel file COPYING nei sorgenti di Kig, e nel capitolo Ringraziamenti e licenza in questo manuale.



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