<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application Thanks a lot in advance.--> <chapter id="Glossary"> <title>Słowniczek</title> <para>W tym rozdziale znajdziesz objaśnienia większości <quote>problematycznych</quote> słów, które są używane w niniejszym podręczniku.</para> <glosslist> <glossentry id="degrees"> <glossterm>stopnie</glossterm> <glossdef><para>Stopnie są jednostką miary kątów lub obrotów. Pełny obrót, to 360 stopni, połowa obrotu, to 180 stopni, a ćwierć obrotu to 90 stopni. Polecenia <userinput>obróć_w_lewo</userinput>, <userinput>obróć_w_prawo</userinput> oraz <userinput>kierunek</userinput> wymagają podania wartości w stopniach.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="input-output"> <glossterm>wejście i wyjście poleceń</glossterm> <glossdef><para>Niektóre polecenie wymagają wejścia, a niektóre dają wyjście (wynik), niektóre polecenia wymagają zarówno wejścia <emphasis>i</emphasis> dają wynik. Są także takie, które nie potrzebują ani wejścia, ani nie dają wyniku.</para> <para>Oto przykłady poleceń, które potrzebują jedynie wejścia: <screen> naprzód 50 kolor_pisaka 255,0,0 pisz "Cześć!" </screen> Polecenie <userinput>naprzód</userinput> uznaje <userinput>50</userinput> jako wejście. <userinput>naprzód</userinput> potrzebuje tego wpisu, aby wiedzieć ile <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> na przód ma się przesunąć żółw. <userinput>kolor_pisaka</userinput> uznaje kolor jako wejście, a <userinput>pisz</userinput> uznaje za wejście ciąg (kawałek tekstu). Pamiętaj, że wejście może być także pojemnika. Poniższy przykład jest tego ilustracją: <screen>x = 50 pisz x str = "cześć!" pisz str </screen></para> <para>Teraz kilka przykładów dających wynik: <screen> x = okno_wejścia "Wpisz coś i kliknij OK... dzięki!" r = losowo 1,100 </screen> Polecenie <userinput>okno_wejścia</userinput> potrzebuje ciągu jako wejścia, natomiast daje wynik w postaci liczbowej lub ciągu, który został wprowadzony. Jak widać, wynik polecenia <userinput>okno_wejścia</userinput> jest przechowywany w kontenerze <userinput>x</userinput>. Polecenie <userinput>losowo</userinput> także daje wynik. W tym przypadku wynikiem jest liczba pomiędzy 1, a 100. Wynik polecenia losowo jest również przechowywany w kontenerze, o nazwie <userinput>r</userinput>. Zwróć uwagę, że kontenery <userinput>x</userinput> oraz <userinput>r</userinput> nie są wykorzystywane w powyższym przykładzie kodu.</para> <para>Są także polecenia, które nie potrzebują wejścia i nie dają także wyniku. Oto kilka przykładów: <screen>czyść podnieś zawijaj ukryj </screen> </para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="intuitive-highlighting"> <glossterm>podświetlanie intuicyjne</glossterm> <glossdef><para>Ta funkcja &kturtle; ułatwia pisanie, a przede wszystkim czytanie kodu. Dzięki intuicyjnemu podświetlaniu kod, który piszesz uzyskuje kolor oznaczający rodzaj wpisywanego kodu. Na poniższej liście znajdziesz różne rodzaje kodów i kolory, jakie one otrzymują w <link linkend="the-code-editor">edytorze kodów</link>. <table> <title>Różne rodzaje kodów i kolor ich wyświetlania</title> <tgroup cols="3"> <tbody> <row> <entry>polecenia regularne</entry> <entry>ciemno zielony</entry> <entry>Polecenia regularne zostały opisane <link linkend="commands">tutaj</link>.</entry> </row> <row> <entry>kontrolery rozkazów</entry> <entry>czarny (pogrubiony)</entry> <entry>Na temat kontroli wykonywania poleceń specjalnych możesz przeczytać <link linkend="controlling-execution">tutaj</link>.</entry> </row> <row> <entry>komentarze</entry> <entry>ciemny żółty</entry> <entry>Wiersze komentarza rozpoczynają się od znaku komentarza (#). Wiersze te są ignorowane, gdy kod jest wykonywany. Komentarze pozwalają programiście objaśniać swój kod, a także mogą być stosowane do tymczasowego wyłączania części kodu.</entry> </row> <row> <entry>nawiasy kwadratowe [, ]</entry> <entry>jasno zielony (pogrubiony)</entry> <entry>Nawiasy kwadratowe są wykorzystywane do grupowania partii kodu. Są one często stosowane z <link linkend="controlling-execution">kontrolerami rozkazów</link>.</entry> </row> <row> <entry>polecenie <link linkend="learn">poznaj</link></entry> <entry>jasno zielony (pogrubiony)</entry> <entry>Polecenie <link linkend="learn">poznaj</link> jest wykorzystywane do tworzenia nowych poleceń.</entry> </row> <row> <entry>liczby</entry> <entry>niebieski</entry> <entry>Liczb chyba nie trzeba wyjaśniać.</entry> </row> <row> <entry>ciągi</entry> <entry>ciemno czerwony</entry> <entry>Niewiele można powiedzieć na temat ciągów (tekstowych), poza tym, że zawsze zaczynają się one i kończą podwójnym cudzysłowem (").</entry> </row> <row> <entry>znaki matematyczne</entry> <entry>szary</entry> <entry>Oto znaki matematyczne: +, -, *, /. Dowiesz się więcej na ich temat czytając <link linkend="math">ten dział</link>.</entry> </row> <row> <entry>znaki zapytania</entry> <entry>niebieski (pogrubiony)</entry> <entry>Na temat pytań dowiesz się więcej <link linkend="questions">tutaj</link>.</entry> </row> <row> <entry>operatory logiczne</entry> <entry>różowy</entry> <entry>Na temat operatorów logicznych (i, lub, nie) możesz przeczytać <link linkend="question-glue">tutaj</link>.</entry> </row> <row> <entry>zwykły tekst</entry> <entry>czarny</entry> <entry></entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> </para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="pixels"> <glossterm>piksele</glossterm> <glossdef><para>Piksel jest punktem na ekranie. Jeżeli dokładnie się przyjrzysz, to zobaczysz, że ekran Twojego monitora składa się z pikseli. Wszystkie obrazy na ekranie są zbudowane z takich pikseli. Piksel jest najmniejszą rzeczą, która może zostać narysowana na ekranie.</para> <para>Wiele poleceń wymaga podania liczby pikseli jako wejścia. Polecenia te to: <userinput>naprzód</userinput>, <userinput>wstecz</userinput>, <userinput>idź</userinput>, <userinput>idźx</userinput>, <userinput>idźy</userinput>, <userinput>przeskaluj_tło</userinput> oraz <userinput>ustaw_grubość_pisaka</userinput>.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="rgb"> <glossterm>Kombinacje RGB (kody kolorów)</glossterm> <glossdef><para>Kombinacje RGB są wykorzystywane do opisywania kolorów. <quote>R</quote> oznacza <quote>czerwony</quote>, <quote>G</quote> oznacza <quote>zielony</quote>, a <quote>B</quote> oznacza <quote>niebieski</quote>. Przykładem kombinacji RGB jest <userinput>255,0,0</userinput>: pierwsza wartość (<quote>czerwony</quote>) to 255, natomiast kolejnymi wartościami są 0, więc oznacza to jasny odcień czerwieni. Każda wartość kombinacji RGB musi znajdować się w zakresie od 0 do 255. Oto krótka lista niektórych, często stosowanych kolorów: <table frame="none"> <title>Często używane kombinacje RGB</title> <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> <colspec colname="c1"/> <tbody> <row><entry><userinput>0,0,0</userinput></entry><entry>czarny</entry></row> <row><entry><userinput>255,255,255</userinput></entry><entry>biały</entry></row> <row><entry><userinput>255,0,0</userinput></entry><entry>czerwony</entry></row> <row><entry><userinput>150,0,0</userinput></entry><entry>ciemno czerwony</entry></row> <row><entry><userinput>0,255,0</userinput></entry><entry>zielony</entry></row> <row><entry><userinput>0,0,255</userinput></entry><entry>niebieski</entry></row> <row><entry><userinput>0,255,255</userinput></entry><entry>jasno niebieski</entry></row> <row><entry><userinput>255,0,255</userinput></entry><entry>różowy</entry></row> <row><entry><userinput>255,255,0</userinput></entry><entry>żółty</entry></row> </tbody> </tgroup> </table> </para> <para>Aby w łatwy sposób odnaleźć kombinację RGB koloru, powinieneś skorzystać z narzędzia wybierania koloru! Możesz je otworzyć wybierając z menu <link linkend="tools-color-picker"><menuchoice><guimenu>Narzędzia</guimenu><guimenuitem>Narzędzie wybierania koloru</guimenuitem></menuchoice></link>.</para> <para>Dwa polecenia wymagają kombinacji RGB jako wejścia: tymi poleceniami są <userinput>kolor_tła</userinput> oraz <userinput>kolor_pisaka</userinput>.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="sprite"> <glossterm>sprajt</glossterm> <glossdef><para>Sprajt, to niewielki obrazek, który może być przemieszczany po ekranie. Na przykład, nasz kochany żółwik jest sprajtem.</para> <para>Pamiętaj: w tej wersji &kturtle;, sprajt nie może być zmieniony z żółwia na coś innego. Kolejne wersje &kturtle; będą miały taką możliwość.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="wrapping"> <glossterm>zawijanie</glossterm> <glossdef><para>Zawijanie odbywa się, gdy żółw rysuje coś, co jest zbyt duże, aby zmieścić się w wyznaczonym obszarze, a zawijanie jest ustawione na <quote>włączone</quote>. <screenshot> <screeninfo>Oto, co się dzieje, gdy zawijanie jest <quote>włączone</quote></screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase>Przykład zawijania</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> Gdy żółw przemieszcza się poza granicę obszaru, zostaje on natychmiast przeniesiony na przeciwną stronę tak, że może on kontynuować swój ruch. W ten sposób, żółw pozostaje zawsze widoczny na ekranie podczas gdy się porusza. Tak się dzieje, gdy zawijanie jest włączone.</para> <para>Zawijanie może być włączane i wyłączane za pomocą poleceń <userinput>zawijaj</userinput> oraz <userinput>nie_zawijaj</userinput>. Gdy program &kturtle; zostaje uruchomiony, zawijanie jest włączane domyślnie.</para></glossdef> </glossentry> </glosslist> </chapter>