<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application Thanks a lot in advance.--> <chapter id="Glossary"> <title>Glossário</title> <para>Neste capítulo, você irá obter uma explicação para a maioria das palavras <quote>pouco comuns</quote> que são usadas no manual.</para> <glosslist> <glossentry id="degrees"> <glossterm>graus</glossterm> <glossdef><para>Os graus são uma unidade para medir ângulos ou voltas. Uma volta completa corresponde a 360 graus, o que corresponde a uma meia-volta como 180 graus e um quarto-de-volta como 90 graus. Os comandos <userinput>turnleft</userinput>, <userinput>turnright</userinput> e <userinput>direction</userinput> necessitam de um parâmetro em graus.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="input-output"> <glossterm>parâmetros e resultado dos comandos</glossterm> <glossdef><para>Alguns comandos recebem parâmetros, outros devolvem resultados, outros fazem <emphasis>ambas</emphasis> as coisas e finalmente existem outros que não fazem nenhuma delas.</para> <para>Alguns exemplos de comandos que só recebem parâmetros são: <screen> forward 50 pencolor 255,0,0 print "olá!" </screen> O comando <userinput>forward</userinput> recebe o <userinput>50</userinput> como parâmetro, porque o <userinput>forward</userinput> precisa deste parâmetro para saber quantos <glossterm linkend="pixels">pontos</glossterm> deverá andar em frente. O <userinput>pencolor</userinput> recebe um parâmetro e o <userinput>print</userinput> recebe uma cadeia de caracteres com parâmetro. Lembre-se que o parâmetro também poderá ser um contentor. O próximo exemplo ilustra isto: <screen>x = 50 print x texto = "olá!" print texto </screen></para> <para>Agora alguns exemplos de comandos que devolvam resultados: <screen> x = inputwindow "por favor escreva algo e carregue em OK... obrigado!" r = random 1,100 </screen> O comando <userinput>inputwindow</userinput> recebe um texto como parâmetro e devolve o número ou o texto que é introduzido. Como poderá ver, o resultado do <userinput>inputwindow</userinput> é guardado no contentor <userinput>x</userinput>. O comando <userinput>random</userinput> também devolve um resultado. Neste caso, devolve um número entre 1 e 100. O resultado do <userinput>random</userinput> é de novo guardado num contentor, chamado <userinput>r</userinput>. Lembre-se que os contentores <userinput>x</userinput> e <userinput>r</userinput> não são usados no código de exemplo acima.</para> <para>Também há alguns comandos que não precisam de parâmetros nem devolvem nada. Alguns exemplos: <screen>clear penup wrapon hide </screen> </para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="intuitive-highlighting"> <glossterm>realce intuitivo</glossterm> <glossdef><para>Esta é uma funcionalidade do &kturtle; que torna a codificação ainda mais simples. Com o realce intuitivo, o código que você escrever ganha uma cor que indica qual o tipo de código que é. Na próxima lista, você irá encontrar os diferentes tipos de código e a cor que obtêm no <link linkend="the-code-editor">editor de código</link>. <table> <title>Os diferentes tipos de código e a sua cor de realce</title> <tgroup cols="3"> <tbody> <row> <entry>comandos normais</entry> <entry>verde escuro</entry> <entry>Os comandos normais estão descritos <link linkend="commands">aqui</link>.</entry> </row> <row> <entry>controladores de execução</entry> <entry>preto (negrito)</entry> <entry>Os comandos especiais controlam a execução; poderá ler mais sobre eles <link linkend="controlling-execution">aqui</link>.</entry> </row> <row> <entry>comentários</entry> <entry>amarelo escuro</entry> <entry>As linhas que estão comentadas começam por caracteres de comentário (#); estas linhas são ignoradas quando o código é executado. Os comentários permitem ao programador explicar um pouco do seu código ou podem ser usadas para evitar temporariamente que um pedaço de código seja executado.</entry> </row> <row> <entry>parêntesis rectos [, ]</entry> <entry>verde claro (negrito)</entry> <entry>Os parêntesis rectos são usados para agrupar pedaços de código. Os parêntesis rectos são usados normalmente com os <link linkend="controlling-execution">controladores de execução</link>.</entry> </row> <row> <entry>o comando <link linkend="learn">learn</link></entry> <entry>verde claro (negrito)</entry> <entry>O comando <link linkend="learn">learn</link> é usado para criar comandos novos.</entry> </row> <row> <entry>números</entry> <entry>azul</entry> <entry>Os números não têm muito que se lhe diga.</entry> </row> <row> <entry>texto</entry> <entry>vermelho escuro</entry> <entry>Também não há muito a dizer sobre o texto nas cadeias de caracteres, a não ser que começam e terminam com aspas (").</entry> </row> <row> <entry>caracteres matemáticos</entry> <entry>cinzento</entry> <entry>Estes são os caracteres matemáticos: +, -, *, /, (, e ). Leia mais sobre eles <link linkend="math">aqui</link>.</entry> </row> <row> <entry>caracteres das perguntas</entry> <entry>azul (negrito)</entry> <entry>Leia mais sobre as perguntas <link linkend="questions">aqui</link>.</entry> </row> <row> <entry>palavras de colagem das perguntas</entry> <entry>cor de rosa</entry> <entry>Leia mais sobre as palavras de colagem de perguntas ('and', 'or' e 'not') <link linkend="question-glue">aqui</link>.</entry> </row> <row> <entry>texto normal</entry> <entry>preto</entry> <entry></entry> </row> </tbody> </tgroup> </table> </para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="pixels"> <glossterm>pontos</glossterm> <glossdef><para>Um ponto é um ponto no ecrã. Se você olhar muito de perto para o que vê no ecrã do seu monitor, irá constatar que ele usa pontos. Todas as imagens do ecrã são criadas com estes pontos. Um ponto é a menor coisa que poderá ser desenhada no ecrã.</para> <para>Existem vários comandos que precisam de uma quantidade de pontos como parâmetro, e são: o <userinput>forward</userinput>, <userinput>backward</userinput>, <userinput>go</userinput>, <userinput>gox</userinput>, <userinput>goy</userinput>, <userinput>canvassize</userinput> e o <userinput>penwidth</userinput>.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="rgb"> <glossterm>Combinações de RGB (códigos de cores)</glossterm> <glossdef><para>As combinações de RGB são usadas para descrever cores. O <quote>R</quote> vem de <quote>red</quote> (vermelho), o <quote>G</quote> de <quote>green</quote> (verde) e o <quote>B</quote> de <quote>blue</quote> (azul). Um exemplo de uma combinação RGB é o <userinput>255,0,0</userinput>, onde o valor da componente vermelha é 255 e as outras são 0, o que resulta num tom claro de vermelho. Cada valor de uma combinação RGB terá de estar no intervalo entre 0 e 255. Aqui está uma lista com as cores mais usadas: <table frame="none"> <title>Combinações RGB mais usadas</title> <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> <colspec colname="c1"/> <tbody> <row><entry><userinput>0,0,0</userinput></entry><entry>preto</entry></row> <row><entry><userinput>255,255,255</userinput></entry><entry>branco</entry></row> <row><entry><userinput>255,0,0</userinput></entry><entry>vermelho</entry></row> <row><entry><userinput>150,0,0</userinput></entry><entry>vermelho escuro</entry></row> <row><entry><userinput>0,255,0</userinput></entry><entry>verde</entry></row> <row><entry><userinput>0,0,255</userinput></entry><entry>azul</entry></row> <row><entry><userinput>0,255,255</userinput></entry><entry>azul claro</entry></row> <row><entry><userinput>255,0,255</userinput></entry><entry>cor de rosa</entry></row> <row><entry><userinput>255,255,0</userinput></entry><entry>amarelo</entry></row> </tbody> </tgroup> </table> </para> <para>Para descobrir facilmente as combinações RGB de uma cor, você deverá experimentar o extractor de cores! Você poderá descobri-lo aqui: <link linkend="tools-color-picker"><menuchoice><guimenu>Ferramentas</guimenu><guimenuitem>Extractor de Cor</guimenuitem></menuchoice></link>.</para> <para>Dois comandos necessitam de uma combinação RGB como parâmetro, e são eles: o <userinput>canvascolor</userinput> e o <userinput>pencolor</userinput>.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="sprite"> <glossterm>imagem móvel</glossterm> <glossdef><para>Uma imagem móvel é uma pequena imagem que pode ser movida pelo ecrã. A nossa tartaruga é uma imagem móvel, por exemplo.</para> <para>Nota: com esta versão do &kturtle;, a imagem móvel não consegue ser alterada de uma tartaruga para outra coisa. As versões futuras do &kturtle; serão capazes de o fazer.</para></glossdef> </glossentry> <glossentry id="wrapping"> <glossterm>envolvência</glossterm> <glossdef><para>A envolvência é o que se passa quando a tartaruga desenha algo que é demasiado grande para caber na área de desenho e a envolvência está activa <screenshot> <screeninfo>Isto é que se passa quando a envolvência está ligada</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase>Um exemplo de envolvência</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> Quando a tartaruga passa para lá de um extremo da área de desenho ele vai passar para o extremo imediatamente oposto para que possa continuar o seu movimento. Deste modo, a tartaruga irá estar sempre no ecrã, enquanto se move.</para> <para>A envolvência poderá ser activada e desactivada com os comandos <userinput>wrapon</userinput> e <userinput>wrapoff</userinput>. Quando o &kturtle; começa, a envolvência está activa por omissão.</para></glossdef> </glossentry> </glosslist> </chapter>