1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
|
<chapter id="technical-reference">
<chapterinfo>
<authorgroup>
<author><firstname>Eric</firstname> <surname>Bischoff</surname> </author>
<othercredit role="translator"><firstname>Robert</firstname><surname>Gomułka</surname><affiliation><address><email>[email protected]</email></address></affiliation><contrib>Polskie tłumaczenie</contrib></othercredit>
</authorgroup>
<date>2002-04-10</date> <releaseinfo>0.03.02</releaseinfo> <keywordset>
<keyword>KDE</keyword>
<keyword>KTuberling</keyword>
<keyword>dokumentacja techniczna</keyword>
</keywordset>
</chapterinfo>
<title>Dokumentacja techniczna</title>
<para>&ktuberling; oferuje oględne i odpłacające wprowadzenie do dostrajania i programowania &kde;. Program może być rozszerzany. Na przykład, bez żadnego kodowania, nowe plansze mogą być dodawane za pomocą zmiany plików graficznych. Poprzez dodanie odpowiednich plików dźwiękowych, tłumacze mogą stworzyć dźwięki w ich ojczystym języku! </para>
<para>Jeżeli rozszerzasz, lub dodajesz coś do gry, pomyśl o przesłaniu Twoich dodatków do programisty <ulink url="mailto:[email protected]">Eric Bischoff</ulink>, w celu włączenia w kolejnych wersjach. </para>
<sect1 id="for-artists">
<title>Dla artystów</title>
<para>Rozmiar i kształt pola gry, a także liczba obiektów mogą podlegać zmianom. Można dodawać nowe plansze. Tylko dwa pliki graficzne muszą być stworzone dla każdej planszy: plansza gry i maska. Maksymalnie dozwolonych jest 8 plansz, z których obecnie używa się 3. </para>
<para>W programie &ktuberling; używa się sześciu typów obrazków: <filename>potato-game.png</filename>, <filename>potato-mask.png</filename>, <filename>penguin-game.png</filename>, <filename>penguin-mask.png</filename>, <filename>aquarium-game.png</filename> i <filename>aquarium-mask.png</filename>. Standardowym położeniem tych plików jest katalog <filename class="directory">$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename>. </para>
<para>Pierwszy typ obrazków, <filename>*-game.png</filename>, przechowuje planszę i obiekty, które wybiera użytkownik. Jest to grafika, którą widzi użytkownik podczas gry. </para>
<para>Drugi typ obrazków, <filename>*-mask.png</filename>, zawiera wyłącznie maski obiektów. Maski używane są do określania granic obiektów, a także, w niektórych przypadkach, dodania obiektowi pewnej przezroczystości (na przykład okulary). Obowiązkowe jest umieszczenie obiektów w tym samym położeniu zarówno w pliku planszy, jak i pliku masek. </para>
<para>W tym samym katalogu plik o nazwie <filename>layout.xml</filename>. (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename>) mówi, których obrazków użyć i łączy je z pozycjami menu. Zawiera również parametry pozycji planszy, a także obiektów w polu gry i maskach. Ostatecznie deklaruje języki jako zbiory przetłumaczonych dźwięków. Stosuje się do standardowej składni XML (zobacz szczegóły na <link linkend="layout-details">below</link>). </para>
<para>Ciągle w tym samym katalogu, plik o nazwie <filename>layout.i18n</filename> (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename>) podsumowuje teksty w <filename>layout.xml</filename>, które mogą być przetłumaczone: <itemizedlist>
<listitem><para>Pozycje menu, które pozwalają wybrać planszę i język</para></listitem>
<listitem><para>Nazwy kategorii obiektów</para></listitem>
</itemizedlist>
</para>
<para>Jeden poziom wyżej, plik o nazwie <filename>ktuberlingui.rc</filename> (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename>) jest kolejnym plikiem XML opisującym menu programu &ktuberling;. Powinien zawierać jeden znacznik <markup><action></markup> dla planszy i języka. Nazwa symboliczna akcji w tym pliku powinna być identyczna z nazwą symboliczną w <filename>layout.xml</filename>. </para>
</sect1>
<sect1 id="for-translators">
<title>Tłumaczenie</title>
<para>Oprócz zwyczajowego mechanizmu plików <literal role="extension">.po</literal> do tłumaczenia etykiet i tekstów zachęty, dźwięki również mogą zostać zlokalizowane. </para>
<para>Jeśli różni tłumacze mogą nagrać swój głos do pliku <literal role="extension">.wav</literal>, mogą go zachować do określonego przez język podkatalogu w katalogu z dźwiękami. Nazwa dźwięku jest później przypisywana do pliku <filename>layout.xml</filename>. Na przykład gdy docelowym językiem jest włoski, tłumacze mogą nagrać swój głos w plikach <literal role="extension">.wav</literal> umieszczonych w <filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/it</filename>. Następnie mogą przydzielić dźwięk o nazwie <quote>hat</quote> do nazwy pliku <filename>it/cappello.wav</filename>. </para>
<para>W kolejnych wersjach &ktuberling; będzie używał dla dźwięków formatu OGG Vorbis rc3. Wtedy również będzie można skonwertować pliki WAV do OGG Vorbis rc3 za pomocą poniższej linii: <screen><prompt>$</prompt> <userinput>oggenc_rc3 -o <replaceable>sound.ogg</replaceable> <replaceable>sound.wav</replaceable></userinput>
</screen>
</para>
<para>Informacja jak pracować z mechanizmami tłumaczeń w &kde; jest dostępna w <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html">The KDE Translation HOWTO</ulink>. </para>
</sect1>
<sect1 id="for-programmers">
<title>Dla programistów</title>
<para>&ktuberling; tak naprawdę nie jest trudny do rozszerzenia przez programistów.</para>
<sect2 id="classes">
<title>klasy C++</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term><classname>TopLevel</classname></term>
<listitem>
<para>Okno górnego poziomu i podstawowe zarządzanie programem</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term><classname>PlayGround</classname></term>
<listitem>
<para>Opis jednego z poziomów gry</para> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term><classname>ToDraw</classname></term>
<listitem>
<para>Opis jednego z <quote>obiektów</quote> graficznych do narysowania</para> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term><classname>SoundFactory</classname></term>
<listitem>
<para>Opis jednego z języków i jego dźwięków</para> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term><classname>Action</classname></term>
<listitem>
<para>Jedna z akcji użytkownika na stosie cofnij/ponów</para> </listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="files-structure">
<title>Struktura plików <literal role="extension">.tuberling</literal></title>
<para>Plik <literal role="extension">.tuberling</literal> przechowuje dane niezbędne do odrysowania bulwy. Może być edytowany zwykłym edytorem tekstu.</para>
<para>Pierwsza linia przechowuje numer planszy.</para>
<para>We wszystkich pozostałych liniach znajduje się po jednym obiekcie graficznym, w kolejności używanej do ich narysowania. Każda linia zawiera pięć liczb: identyfikator obiektu i prostokąt, gdzie powinien być narysowany (lewo, góra, prawo, dół). Liczby oddzielone są spacjami.</para>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="layout-details">
<title>Struktura pliku rozmieszczenia (<filename>layout.xml</filename>)</title>
<para>Znacznik górnego poziomu jest unikalny, a jego nazwa to <markup><ktuberling></markup>. Zawiera liczne znaczniki <markup><playground></markup>, po jednym dla planszy oraz liczne <markup><language></markup>, po jednym dla języka. </para>
<para>Znacznik <markup><playground></markup> posiada dwa atrybuty. <markup>gameboard</markup> i <markup>masks</markup>. Atrybuty te dają nazwę plików przechowujących obrazki. <markup><playground></markup> zawiera również jeden znacznik <markup><menuitem></markup>, jeden znacznik <markup><editablearea></markup>, wiele znaczników <markup><category></markup> i <markup><object></markup>. </para>
<para>Znacznik <markup><menuitem></markup> opisuje identyfikator akcji pozycji menu pozwalając na wybór położenia obszaru, na którym można upuszczać obiekty, a także etykietę tej pozycji menu. Ten identyfikator akcji powinien być identyczny z tym w <filename>ktuberlingui.rc</filename>. </para>
<para>Znacznik <markup><editablearea></markup> opisuje położenie obszaru, na którym można upuszczać obiekty, a także nazwę dźwięku z nim powiązanego. </para>
<para>Znacznik <markup><category></markup> opisuje położenie i etykietę tekstu opisującego grupę obiektów. Na przykład, może opisywać położenie i tekst grupy <quote>kosztowności</quote>. </para>
<para>Znacznik <markup><object></markup> opisuje położenie (na planszy i w maskach) obiektu, jak również nazwę dźwięku z nim powiązanego. </para>
<para>Znacznik <markup><language></markup> posiada jeden atrybut: <markup>code</markup>. Zawiera on kod ustawień regionalnych danego języka. Znacznik <markup><language></markup> zawiera również jeden znacznik <markup><menuitem></markup> i wiele znaczników <markup><sound></markup>. </para>
<para>Znaczniki niższego poziomu nie są tu wyjaśnione, ponieważ ich znaczenie jest raczej oczywiste. Po zmianie <filename>layout.xml</filename> nie zapomnij odpowiednio zmodyfikować <filename>layout.i18n</filename> i <filename>ktuberlingui.rc</filename>. </para>
</sect1>
</chapter>
|