summaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/tde-i18n-pl/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'tde-i18n-pl/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook')
-rw-r--r--tde-i18n-pl/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook345
1 files changed, 345 insertions, 0 deletions
diff --git a/tde-i18n-pl/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook b/tde-i18n-pl/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook
new file mode 100644
index 00000000000..b2f02de0281
--- /dev/null
+++ b/tde-i18n-pl/docs/tdegames/ktuberling/technical-reference.docbook
@@ -0,0 +1,345 @@
+<chapter id="technical-reference">
+<chapterinfo>
+
+<authorgroup>
+<author
+><firstname
+>Eric</firstname
+> <surname
+>Bischoff</surname
+> </author>
+<othercredit role="translator"
+><firstname
+>Robert</firstname
+><surname
+>Gomułka</surname
+><affiliation
+><address
+><email
+></address
+></affiliation
+><contrib
+>Polskie tłumaczenie</contrib
+></othercredit
+>
+</authorgroup>
+<date
+>2002-04-10</date
+> <releaseinfo
+>0.03.02</releaseinfo
+> <keywordset>
+<keyword
+>KDE</keyword>
+<keyword
+>KTuberling</keyword>
+<keyword
+>dokumentacja techniczna</keyword>
+</keywordset>
+</chapterinfo>
+
+<title
+>Dokumentacja techniczna</title>
+
+<para
+>&ktuberling; oferuje oględne i odpłacające wprowadzenie do dostrajania i programowania &kde;. Program może być rozszerzany. Na przykład, bez żadnego kodowania, nowe plansze mogą być dodawane za pomocą zmiany plików graficznych. Poprzez dodanie odpowiednich plików dźwiękowych, tłumacze mogą stworzyć dźwięki w ich ojczystym języku! </para>
+
+<para
+>Jeżeli rozszerzasz, lub dodajesz coś do gry, pomyśl o przesłaniu Twoich dodatków do programisty <ulink url="mailto:[email protected]"
+>Eric Bischoff</ulink
+>, w celu włączenia w kolejnych wersjach. </para>
+
+<sect1 id="for-artists">
+<title
+>Dla artystów</title>
+
+<para
+>Rozmiar i kształt pola gry, a także liczba obiektów mogą podlegać zmianom. Można dodawać nowe plansze. Tylko dwa pliki graficzne muszą być stworzone dla każdej planszy: plansza gry i maska. Maksymalnie dozwolonych jest 8 plansz, z których obecnie używa się 3. </para>
+
+<para
+>W programie &ktuberling; używa się sześciu typów obrazków: <filename
+>potato-game.png</filename
+>, <filename
+>potato-mask.png</filename
+>, <filename
+>penguin-game.png</filename
+>, <filename
+>penguin-mask.png</filename
+>, <filename
+>aquarium-game.png</filename
+> i <filename
+>aquarium-mask.png</filename
+>. Standardowym położeniem tych plików jest katalog <filename class="directory"
+>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename
+>. </para>
+
+<para
+>Pierwszy typ obrazków, <filename
+>*-game.png</filename
+>, przechowuje planszę i obiekty, które wybiera użytkownik. Jest to grafika, którą widzi użytkownik podczas gry. </para>
+
+<para
+>Drugi typ obrazków, <filename
+>*-mask.png</filename
+>, zawiera wyłącznie maski obiektów. Maski używane są do określania granic obiektów, a także, w niektórych przypadkach, dodania obiektowi pewnej przezroczystości (na przykład okulary). Obowiązkowe jest umieszczenie obiektów w tym samym położeniu zarówno w pliku planszy, jak i pliku masek. </para>
+
+<para
+>W tym samym katalogu plik o nazwie <filename
+>layout.xml</filename
+>. (<filename
+>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename
+>) mówi, których obrazków użyć i łączy je z pozycjami menu. Zawiera również parametry pozycji planszy, a także obiektów w polu gry i maskach. Ostatecznie deklaruje języki jako zbiory przetłumaczonych dźwięków. Stosuje się do standardowej składni XML (zobacz szczegóły na <link linkend="layout-details"
+>below</link
+>). </para>
+
+<para
+>Ciągle w tym samym katalogu, plik o nazwie <filename
+>layout.i18n</filename
+> (<filename
+>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename
+>) podsumowuje teksty w <filename
+>layout.xml</filename
+>, które mogą być przetłumaczone: <itemizedlist>
+<listitem
+><para
+>Pozycje menu, które pozwalają wybrać planszę i język</para
+></listitem>
+<listitem
+><para
+>Nazwy kategorii obiektów</para
+></listitem>
+</itemizedlist>
+</para>
+
+<para
+>Jeden poziom wyżej, plik o nazwie <filename
+>ktuberlingui.rc</filename
+> (<filename
+>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename
+>) jest kolejnym plikiem XML opisującym menu programu &ktuberling;. Powinien zawierać jeden znacznik <markup
+>&lt;action&gt;</markup
+> dla planszy i języka. Nazwa symboliczna akcji w tym pliku powinna być identyczna z nazwą symboliczną w <filename
+>layout.xml</filename
+>. </para>
+
+</sect1>
+
+<sect1 id="for-translators">
+<title
+>Tłumaczenie</title>
+
+<para
+>Oprócz zwyczajowego mechanizmu plików <literal role="extension"
+>.po</literal
+> do tłumaczenia etykiet i tekstów zachęty, dźwięki również mogą zostać zlokalizowane. </para>
+
+<para
+>Jeśli różni tłumacze mogą nagrać swój głos do pliku <literal role="extension"
+>.wav</literal
+>, mogą go zachować do określonego przez język podkatalogu w katalogu z dźwiękami. Nazwa dźwięku jest później przypisywana do pliku <filename
+>layout.xml</filename
+>. Na przykład gdy docelowym językiem jest włoski, tłumacze mogą nagrać swój głos w plikach <literal role="extension"
+>.wav</literal
+> umieszczonych w <filename
+>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/it</filename
+>. Następnie mogą przydzielić dźwięk o nazwie <quote
+>hat</quote
+> do nazwy pliku <filename
+>it/cappello.wav</filename
+>. </para>
+
+<para
+>W kolejnych wersjach &ktuberling; będzie używał dla dźwięków formatu OGG Vorbis rc3. Wtedy również będzie można skonwertować pliki WAV do OGG Vorbis rc3 za pomocą poniższej linii: <screen
+><prompt
+>$</prompt
+> <userinput
+>oggenc_rc3 -o <replaceable
+>sound.ogg</replaceable
+> <replaceable
+>sound.wav</replaceable
+></userinput
+>
+</screen>
+</para>
+
+<para
+>Informacja jak pracować z mechanizmami tłumaczeń w &kde; jest dostępna w <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html"
+>The KDE Translation HOWTO</ulink
+>. </para>
+
+</sect1>
+
+<sect1 id="for-programmers">
+
+<title
+>Dla programistów</title>
+<para
+>&ktuberling; tak naprawdę nie jest trudny do rozszerzenia przez programistów.</para>
+
+<sect2 id="classes">
+<title
+>klasy C++</title>
+
+<variablelist>
+<varlistentry>
+<term
+><classname
+>TopLevel</classname
+></term>
+<listitem>
+<para
+>Okno górnego poziomu i podstawowe zarządzanie programem</para>
+</listitem>
+</varlistentry>
+
+<varlistentry>
+<term
+><classname
+>PlayGround</classname
+></term>
+<listitem>
+<para
+>Opis jednego z poziomów gry</para
+> </listitem>
+</varlistentry>
+
+<varlistentry>
+<term
+><classname
+>ToDraw</classname
+></term>
+<listitem>
+<para
+>Opis jednego z <quote
+>obiektów</quote
+> graficznych do narysowania</para
+> </listitem>
+</varlistentry>
+
+<varlistentry>
+<term
+><classname
+>SoundFactory</classname
+></term>
+<listitem>
+<para
+>Opis jednego z języków i jego dźwięków</para
+> </listitem>
+</varlistentry>
+
+<varlistentry>
+<term
+><classname
+>Action</classname
+></term>
+<listitem>
+<para
+>Jedna z akcji użytkownika na stosie cofnij/ponów</para
+> </listitem>
+</varlistentry>
+</variablelist>
+
+</sect2>
+
+<sect2 id="files-structure">
+<title
+>Struktura plików <literal role="extension"
+>.tuberling</literal
+></title>
+
+<para
+>Plik <literal role="extension"
+>.tuberling</literal
+> przechowuje dane niezbędne do odrysowania bulwy. Może być edytowany zwykłym edytorem tekstu.</para>
+
+<para
+>Pierwsza linia przechowuje numer planszy.</para>
+
+<para
+>We wszystkich pozostałych liniach znajduje się po jednym obiekcie graficznym, w kolejności używanej do ich narysowania. Każda linia zawiera pięć liczb: identyfikator obiektu i prostokąt, gdzie powinien być narysowany (lewo, góra, prawo, dół). Liczby oddzielone są spacjami.</para>
+
+</sect2>
+</sect1>
+
+<sect1 id="layout-details">
+<title
+>Struktura pliku rozmieszczenia (<filename
+>layout.xml</filename
+>)</title>
+
+<para
+>Znacznik górnego poziomu jest unikalny, a jego nazwa to <markup
+>&lt;ktuberling&gt;</markup
+>. Zawiera liczne znaczniki <markup
+>&lt;playground&gt;</markup
+>, po jednym dla planszy oraz liczne <markup
+>&lt;language&gt;</markup
+>, po jednym dla języka. </para>
+
+<para
+>Znacznik <markup
+>&lt;playground&gt;</markup
+> posiada dwa atrybuty. <markup
+>gameboard</markup
+> i <markup
+>masks</markup
+>. Atrybuty te dają nazwę plików przechowujących obrazki. <markup
+>&lt;playground&gt;</markup
+> zawiera również jeden znacznik <markup
+>&lt;menuitem&gt;</markup
+>, jeden znacznik <markup
+>&lt;editablearea&gt;</markup
+>, wiele znaczników <markup
+>&lt;category&gt;</markup
+> i <markup
+>&lt;object&gt;</markup
+>. </para>
+
+<para
+>Znacznik <markup
+>&lt;menuitem&gt;</markup
+> opisuje identyfikator akcji pozycji menu pozwalając na wybór położenia obszaru, na którym można upuszczać obiekty, a także etykietę tej pozycji menu. Ten identyfikator akcji powinien być identyczny z tym w <filename
+>ktuberlingui.rc</filename
+>. </para>
+
+<para
+>Znacznik <markup
+>&lt;editablearea&gt;</markup
+> opisuje położenie obszaru, na którym można upuszczać obiekty, a także nazwę dźwięku z nim powiązanego. </para>
+
+<para
+>Znacznik <markup
+>&lt;category&gt;</markup
+> opisuje położenie i etykietę tekstu opisującego grupę obiektów. Na przykład, może opisywać położenie i tekst grupy <quote
+>kosztowności</quote
+>. </para>
+
+<para
+>Znacznik <markup
+>&lt;object&gt;</markup
+> opisuje położenie (na planszy i w maskach) obiektu, jak również nazwę dźwięku z nim powiązanego. </para>
+
+<para
+>Znacznik <markup
+>&lt;language&gt;</markup
+> posiada jeden atrybut: <markup
+>code</markup
+>. Zawiera on kod ustawień regionalnych danego języka. Znacznik <markup
+>&lt;language&gt;</markup
+> zawiera również jeden znacznik <markup
+>&lt;menuitem&gt;</markup
+> i wiele znaczników <markup
+>&lt;sound&gt;</markup
+>. </para>
+
+<para
+>Znaczniki niższego poziomu nie są tu wyjaśnione, ponieważ ich znaczenie jest raczej oczywiste. Po zmianie <filename
+>layout.xml</filename
+> nie zapomnij odpowiednio zmodyfikować <filename
+>layout.i18n</filename
+> i <filename
+>ktuberlingui.rc</filename
+>. </para>
+
+</sect1>
+</chapter>