1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
|
<chapter id="technical-reference">
<chapterinfo>
<authorgroup>
<author
><firstname
>Eric</firstname
> <surname
>Bischoff</surname
> </author>
<othercredit role="translator"
><firstname
>Robert</firstname
><surname
>Gomułka</surname
><affiliation
><address
><email
>[email protected]</email
></address
></affiliation
><contrib
>Polskie tłumaczenie</contrib
></othercredit
>
</authorgroup>
<date
>2002-04-10</date
> <releaseinfo
>0.03.02</releaseinfo
> <keywordset>
<keyword
>KDE</keyword>
<keyword
>KTuberling</keyword>
<keyword
>dokumentacja techniczna</keyword>
</keywordset>
</chapterinfo>
<title
>Dokumentacja techniczna</title>
<para
>&ktuberling; oferuje oględne i odpłacające wprowadzenie do dostrajania i programowania &kde;. Program może być rozszerzany. Na przykład, bez żadnego kodowania, nowe plansze mogą być dodawane za pomocą zmiany plików graficznych. Poprzez dodanie odpowiednich plików dźwiękowych, tłumacze mogą stworzyć dźwięki w ich ojczystym języku! </para>
<para
>Jeżeli rozszerzasz, lub dodajesz coś do gry, pomyśl o przesłaniu Twoich dodatków do programisty <ulink url="mailto:[email protected]"
>Eric Bischoff</ulink
>, w celu włączenia w kolejnych wersjach. </para>
<sect1 id="for-artists">
<title
>Dla artystów</title>
<para
>Rozmiar i kształt pola gry, a także liczba obiektów mogą podlegać zmianom. Można dodawać nowe plansze. Tylko dwa pliki graficzne muszą być stworzone dla każdej planszy: plansza gry i maska. Maksymalnie dozwolonych jest 8 plansz, z których obecnie używa się 3. </para>
<para
>W programie &ktuberling; używa się sześciu typów obrazków: <filename
>potato-game.png</filename
>, <filename
>potato-mask.png</filename
>, <filename
>penguin-game.png</filename
>, <filename
>penguin-mask.png</filename
>, <filename
>aquarium-game.png</filename
> i <filename
>aquarium-mask.png</filename
>. Standardowym położeniem tych plików jest katalog <filename class="directory"
>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename
>. </para>
<para
>Pierwszy typ obrazków, <filename
>*-game.png</filename
>, przechowuje planszę i obiekty, które wybiera użytkownik. Jest to grafika, którą widzi użytkownik podczas gry. </para>
<para
>Drugi typ obrazków, <filename
>*-mask.png</filename
>, zawiera wyłącznie maski obiektów. Maski używane są do określania granic obiektów, a także, w niektórych przypadkach, dodania obiektowi pewnej przezroczystości (na przykład okulary). Obowiązkowe jest umieszczenie obiektów w tym samym położeniu zarówno w pliku planszy, jak i pliku masek. </para>
<para
>W tym samym katalogu plik o nazwie <filename
>layout.xml</filename
>. (<filename
>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename
>) mówi, których obrazków użyć i łączy je z pozycjami menu. Zawiera również parametry pozycji planszy, a także obiektów w polu gry i maskach. Ostatecznie deklaruje języki jako zbiory przetłumaczonych dźwięków. Stosuje się do standardowej składni XML (zobacz szczegóły na <link linkend="layout-details"
>below</link
>). </para>
<para
>Ciągle w tym samym katalogu, plik o nazwie <filename
>layout.i18n</filename
> (<filename
>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename
>) podsumowuje teksty w <filename
>layout.xml</filename
>, które mogą być przetłumaczone: <itemizedlist>
<listitem
><para
>Pozycje menu, które pozwalają wybrać planszę i język</para
></listitem>
<listitem
><para
>Nazwy kategorii obiektów</para
></listitem>
</itemizedlist>
</para>
<para
>Jeden poziom wyżej, plik o nazwie <filename
>ktuberlingui.rc</filename
> (<filename
>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename
>) jest kolejnym plikiem XML opisującym menu programu &ktuberling;. Powinien zawierać jeden znacznik <markup
><action></markup
> dla planszy i języka. Nazwa symboliczna akcji w tym pliku powinna być identyczna z nazwą symboliczną w <filename
>layout.xml</filename
>. </para>
</sect1>
<sect1 id="for-translators">
<title
>Tłumaczenie</title>
<para
>Oprócz zwyczajowego mechanizmu plików <literal role="extension"
>.po</literal
> do tłumaczenia etykiet i tekstów zachęty, dźwięki również mogą zostać zlokalizowane. </para>
<para
>Jeśli różni tłumacze mogą nagrać swój głos do pliku <literal role="extension"
>.wav</literal
>, mogą go zachować do określonego przez język podkatalogu w katalogu z dźwiękami. Nazwa dźwięku jest później przypisywana do pliku <filename
>layout.xml</filename
>. Na przykład gdy docelowym językiem jest włoski, tłumacze mogą nagrać swój głos w plikach <literal role="extension"
>.wav</literal
> umieszczonych w <filename
>$KDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/it</filename
>. Następnie mogą przydzielić dźwięk o nazwie <quote
>hat</quote
> do nazwy pliku <filename
>it/cappello.wav</filename
>. </para>
<para
>W kolejnych wersjach &ktuberling; będzie używał dla dźwięków formatu OGG Vorbis rc3. Wtedy również będzie można skonwertować pliki WAV do OGG Vorbis rc3 za pomocą poniższej linii: <screen
><prompt
>$</prompt
> <userinput
>oggenc_rc3 -o <replaceable
>sound.ogg</replaceable
> <replaceable
>sound.wav</replaceable
></userinput
>
</screen>
</para>
<para
>Informacja jak pracować z mechanizmami tłumaczeń w &kde; jest dostępna w <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html"
>The KDE Translation HOWTO</ulink
>. </para>
</sect1>
<sect1 id="for-programmers">
<title
>Dla programistów</title>
<para
>&ktuberling; tak naprawdę nie jest trudny do rozszerzenia przez programistów.</para>
<sect2 id="classes">
<title
>klasy C++</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term
><classname
>TopLevel</classname
></term>
<listitem>
<para
>Okno górnego poziomu i podstawowe zarządzanie programem</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><classname
>PlayGround</classname
></term>
<listitem>
<para
>Opis jednego z poziomów gry</para
> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><classname
>ToDraw</classname
></term>
<listitem>
<para
>Opis jednego z <quote
>obiektów</quote
> graficznych do narysowania</para
> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><classname
>SoundFactory</classname
></term>
<listitem>
<para
>Opis jednego z języków i jego dźwięków</para
> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><classname
>Action</classname
></term>
<listitem>
<para
>Jedna z akcji użytkownika na stosie cofnij/ponów</para
> </listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="files-structure">
<title
>Struktura plików <literal role="extension"
>.tuberling</literal
></title>
<para
>Plik <literal role="extension"
>.tuberling</literal
> przechowuje dane niezbędne do odrysowania bulwy. Może być edytowany zwykłym edytorem tekstu.</para>
<para
>Pierwsza linia przechowuje numer planszy.</para>
<para
>We wszystkich pozostałych liniach znajduje się po jednym obiekcie graficznym, w kolejności używanej do ich narysowania. Każda linia zawiera pięć liczb: identyfikator obiektu i prostokąt, gdzie powinien być narysowany (lewo, góra, prawo, dół). Liczby oddzielone są spacjami.</para>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="layout-details">
<title
>Struktura pliku rozmieszczenia (<filename
>layout.xml</filename
>)</title>
<para
>Znacznik górnego poziomu jest unikalny, a jego nazwa to <markup
><ktuberling></markup
>. Zawiera liczne znaczniki <markup
><playground></markup
>, po jednym dla planszy oraz liczne <markup
><language></markup
>, po jednym dla języka. </para>
<para
>Znacznik <markup
><playground></markup
> posiada dwa atrybuty. <markup
>gameboard</markup
> i <markup
>masks</markup
>. Atrybuty te dają nazwę plików przechowujących obrazki. <markup
><playground></markup
> zawiera również jeden znacznik <markup
><menuitem></markup
>, jeden znacznik <markup
><editablearea></markup
>, wiele znaczników <markup
><category></markup
> i <markup
><object></markup
>. </para>
<para
>Znacznik <markup
><menuitem></markup
> opisuje identyfikator akcji pozycji menu pozwalając na wybór położenia obszaru, na którym można upuszczać obiekty, a także etykietę tej pozycji menu. Ten identyfikator akcji powinien być identyczny z tym w <filename
>ktuberlingui.rc</filename
>. </para>
<para
>Znacznik <markup
><editablearea></markup
> opisuje położenie obszaru, na którym można upuszczać obiekty, a także nazwę dźwięku z nim powiązanego. </para>
<para
>Znacznik <markup
><category></markup
> opisuje położenie i etykietę tekstu opisującego grupę obiektów. Na przykład, może opisywać położenie i tekst grupy <quote
>kosztowności</quote
>. </para>
<para
>Znacznik <markup
><object></markup
> opisuje położenie (na planszy i w maskach) obiektu, jak również nazwę dźwięku z nim powiązanego. </para>
<para
>Znacznik <markup
><language></markup
> posiada jeden atrybut: <markup
>code</markup
>. Zawiera on kod ustawień regionalnych danego języka. Znacznik <markup
><language></markup
> zawiera również jeden znacznik <markup
><menuitem></markup
> i wiele znaczników <markup
><sound></markup
>. </para>
<para
>Znaczniki niższego poziomu nie są tu wyjaśnione, ponieważ ich znaczenie jest raczej oczywiste. Po zmianie <filename
>layout.xml</filename
> nie zapomnij odpowiednio zmodyfikować <filename
>layout.i18n</filename
> i <filename
>ktuberlingui.rc</filename
>. </para>
</sect1>
</chapter>
|